
| Introducción |
Jugar se ha convertido en una actividad comercial de primera magnitud. Basta con observar los anuncios en televisión´en épocas cercanas a Reyes, o darse una vuelta por las distintas jugueterías, la sofisticación de los juguetes, la participación de la electrónica, desaparición de juguetes de cartón, etc o su encarecimiento. En muchos casos, estos sofisticados juguetes entretienen a los niños pero no les divierten y no les permiten el desarrollo del juego colectivo en la mayoría de las ocasiones.
Todos recordaremos los juegos a que jugábamos cuando aun éramos pequeños o hemos oído hablar de estos juegos a nuestros padres y abuelos.
En este taller se trata de que los participantes investiguen sobre este tipo de juegos; que los conozcan, aprendan sus norma y puedan jugar a ellos. Por otra parte, se plante también otro objetivo: que no se pierdan las tradiciones. Recuperar estos juegos, además de una actividad entretenida, sirve para que los alumnos descurbran también que es divertido jugar sin juguetes, o que no siempre es necesario tener gran cantidad de ellos para pasarlo bien.
| Objetivos |
Que los alumnos conozcan cómo ha ido evolucionando el juego y el juguete en los últimos años en su zona.
Que investiguen acerca de los juegos y juguetes tradicionales de su pueblo o barrio.
Que sepa valorar estos juegos.
Que conozca sus normas y cómo se pueden jugar.
Que sea consciente de que el juego es más importante que el juguete.
Que sepa que los juegos tradicionales también son divertidos y, sin embargo, no utilizan materiales complicados.
Tomar conciencia de la gran cantidad de juegos y juguetes que tienen en casa y no utilizan.
Aprender juegos sencillos para el desarrollo de los sentidos.
| Descripción del Taller |
INFRAESTRUCTURA.-
No precisa este taller una infraestructura especial. Sí precisa bastante espacio y zonas para trabajor sentados en el suelo (moqueta), para jugar al corro, para pintar en el suelo, y mesas para el trabajo de investigación. Se puede plantear un taller, por tanto, con varios rincones, que corresponde a cada una de las actividadews que vayamos a desarrollar en él.
MATERIAL.-
- Folios.
- Bolígrafos.
- Pinturas.
- Una sábana.
- Una manta.
- Pañuelos de tela.
- Pinturas.
- Un anillo.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD.-
PRIMERA PARTE: el profesor puede sugerir a los alumnos las siguientes reflexiones:
- Contar los juguetes que tienen en su habitación.
- Cómo los tienen colocados en ellas.
- Si juegan con todos o si hay algunos con lo que hace tiempo que no juegan.
- Si tienen algún juguete con el que únicamente jugaron los primeros días y que luego han olvidado
- Si realmente en su casa les dejar jugar con todos los juguetes que les compran.
- Qué hacen con los juguetes que están rotos o viejos.
Los alumnos tratarán de ir dando respuesta a estas y a otras preguntas que se nos vayan ocurriendo. Después se hará una puesta en común para reflexionar sobre las respuestas, y sobre el hecho de si consideran si son o no imprescindibles los juguetes para jugar y pasarlo bien. Si recuerdan cuando se lo han pasado mejor, con qué tipo de juguetes, así como algunos juegos que hayan realizado sin necesidad de juguetes.
SEGUNDA PARTE: Se puede continuar proponiéndoles realizar un trabajo de investigación. Lo primero que han de hacer es inventar una posible encuesta sobre el tema en la que se recoja todo lo que quieren saber sobre los juegos tradicionales. Es interesante recoger una ficha por cada juego. Una vez organizada la ficha de investigación o encuesta se repartirá la clase en grupos de dos, e irán a pasar la encuesta a las personas mayores de la zona. La ficha-modelo puede ser:
´Númedro de personas que pueden jugar a la vez.
Reglas del juego.
Materiales necesarios.
Desarrollo del juego.
Como preguntas ampliatorias, pueden hacer las siguientes:
- ¿Quién le enseñó a jugar?
- ¿Desde cuándo hace que no juega?
- ¿Se lo ha enseñado a jugar a otras personas?
- Etc.
TERCERA PARTE: Se desarrollará en el patio escolar. Consiste en que todos los alumnos de la clase conozcan las reglas de los juegos que han conseguido rescatar, y aprendan a jugarlos. Dejar siempre recogidas en las fichas todos los juegos que propongan.
Es interesante que cuando se vaya a realizar el taller, el profesor investigue en su zona para proponer juegos del lugar dónde está enclavada la escuela. Por otra parte, hay libros interesantes en este sentido (ver bibliografía).
Incluso puede planteárseles, si la situación lo facilitase, que ellos mismos inventen un juego, en el que no se precisase ningún juguete. Para ello, deberían definir: ¿qué material es necesario? ¿cuántos jugadores van a intervenir? ¿ cuáles son las reglas? ¿cuál sería el desarrollo del mismo? etc.
| Material Pedagógico para el Profesor |
En este apartado el profesor tendrá fichas de algunos juegos, tales como:
EL ANILLO PERDIDO:
Número de alumnos: sin limitación.
Reglas del juego: el que adivine a quien se le ha dado el anillo es el que vuelve a echar el anillo.
Material: un anillo.
Desarrollo: Se sitúan los alumnos en corro, sentados en su silla, o en el suelo, con las manos juntas. El monitor puede echar el anillo la primera vez. Se coloca éste entre las manos y tratará de dejarlo caer entre las de algún participante sin que nadie lo vea. A la vez que realiza este movimiento debe ir diciendo lo siguiente: "El anillito perdido, de este corro no ha salido, que lo busque, que lo busque, que lo busque,..." (poniendo aquí el nombre de la persona que él decide que lo debe buscar, por ejemplo, María). Y en este caso María debe averiguar quién tiene el anillo. Si lo adivina será ella quien eche el anillo a continuación; si no lo adivina debe pagar una prenda y volverá a echar el anillo de nuevo el profesor.
Antes del juego se debe poner una meta (es decir, cuántas veces se va a echar el anillo), después se elige "madre" (la persona que va a dirigir a continuación el juego) entre aquellos alumnos que no han tenido que pagar prenda; el elegido meterá todas las prendas en una caja. Estas se irán sacandpo sin que nadie sepa de quién es la prenda o qué va a salir hasta que no se le ha puesto un castigo para poder recuperarla. El castigo puede elegirse entre: contar un chiste, cantar una canción, hacer mímica, recitar una poesía, ir a preguntar a otro taller, etc.
EL ASESINO Y LOS DETECTIVES.-
Número de alumnos: Sin limitación..
Material: papel y bolígrafo.
Reglas: el que adivina quién es el asesino será la persona que reparta los papeles.
Desarrollo: Comienza el profesor repartiendo tantos papeles como personas vana a jugar y en uno de ellos podrán "el asesino". La persona que recoja este último papel tiene que ir matando a los demás compañeros de juego. La forma que utilizará será guiñando el ojo. La persona a quien le guiñe el ojo el asesino tendrá que decir "muerto", y ya no puede jugar. El resto de compañeros tratarán de descubrir quién es el asesino. La persona que lo averigüe (porque le ha visto guiñar el ojo) debe decirlo en alto; si no acierta pagará una prenda, y si acierta ésta será a cuenta del asesino por haber sido descubierto. Para recuperar la prenda se puede jugar de la misma forma que hemos citado en el juego del "Anillo perdido".
LOS OFICIOS DE ANTÓN PIRULERO.-.
Número de alumnos: Sin limitación.
Reglas: Cuando una persona es descubierta sin hacer el oficio asignado cuando debería hacerlo deja de jugar y paga una prenda.
Material: No es necesario.
Desarrollo: Al comienzo del juego se reparten entre los niños (o lo eligen ellos) los oficios, o el papel que quieren asumir (planchar, coser, lavar, carpintero, escribir a máquina, barrer, pintar un cuadro, leer un libro, hacer una escultura, fregar, saludar, escribir a mano, dibujar, etc.) Cuando cada uno tenga su personaje debe ensayar y decir a los demás compañeros cuál va a ser la mímina que va a realizar en el momento que tenga que estar efectuando su actividad.
El profesor puede hacer de "madre". comienza a cantar despacio o a decir: "Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual, cada cual, que atienda a su juego y el que no lo atienda, pagará, pagará, pagará, pagará una prenda".
Los alumnos deben estar pendientes de la canción que dice el profesor, y realizarán mímicamente su misión cada vez que la canción diga las palabras que hemos escrito entre comillas. Si se confunden, no realizan la función durante ese tiempo o siguen cuando ha terminado de cantarse, deberán pagar una prenda y dejar de jugar.
LA GALLINA CIEGA.-
Número de alumnos: No hay limitación.
Reglas: Una sola, si el niño con los ojos tapados toca a otro, este debe pararse y permanecer callado durante un tiempo hasta que le descubra o no.
Material: Un pañuelo.
Desarrollo: Se ponen todos los alumnos en corro; uno de ellos está en el centro con los ojos tapados; los niños del corro cantan durante unos segundos y después tratan de escabullirse para evitar que la persona que está con los ojos tapados les coja. Si el niño con los ojos tapados toca a uno, éste debe pararse mientras aquel adivina quién es. Si lo adivina será el otro el que actuará de gallinita ciega. Si no, tendrá que ser él quien siga actuacndo con los ojos tapados.
Si durante dos veces no descubre a nadie, se sorteará entre el resto de los compañeros quién va a actuar de gallinita ciega. Se puede adaptar a ser un juego de prendas, de tal forma que siempre que la persona que hace de gallina no acierte pagará una prenda; cuando acierte pagará la prenda la persona que ha sido descubierta.
EL JUEGO DE LA MANTA.-
Número de jugadores: Un máximo de 10.
Material: Una manta.
Reglas: No se puede salir ningún alumno de la manta.
Desarrollo: Los alumnos del grupo se colocar en el suelo, tumbados o a "cuatro patas", y sobre ellos el profesor coloca una manta. El juego consiste en llegar de un punto a otro de la habitación en un tiempo determinado, avanzando todos los alumnos a la vez debajo de la manta, en la misma dirección, sin destaparse. Cuando hay algún alumnos que se destapa deben volver a empezar; anotarán en cuánto tiempo son capaces de desplazarse de esta forma.
JUEGO DE LAS SÁBANAS POR LOS AIRES.-
Número de jugadores: Deben ser pares (de forma que puedan colocarse a ambos lados de la sábana).
Material: Una sábana.
Reglas: No hay.
Desarrollo: Los alumnos se colocarán en filas, de dos en dos, y estirarán una sábana que sujetarán con las manos, poniéndola en alto. Deben recorrer un camino determinado llevando la sábana en alto; avanzarán volteándola continuamente en el aire. Así, los últimos pasarán al principio de la fila, los demás se irán oolocando poco a poco hacia el principio y se irán turnando, de forma que la sábana continuamente vaya volteándose en el aire sin que los alumnos dejen de sujetarla y mantenerla tensa.
JUGAR CON LAS MANOS (Sombras Chinescas).-
Número de jugadores: Sin limitación.
Material: Las manos, una pared blanca o una sàbana blanca como pantalla. Se necesita oscuridad y algún foco que permita proyectar las sombras. También se puede hacer este juego con un proyecto de diapositivas, con la ventaja que las sombras son más contrastadas.
Reglas: No hay. Simplemente que pueden hacer las sombras de uno en uno.
Desarrollo: Uno o dos alumnos se sitúan junto a la pared donde se proyecta el foco, con las manos formarán sombras de animales, de cosas, de productos,.. El resto de compañeros tratarán de adivinar de qué se trata.
PALMADAS.-
Material: Ninguno (las propias manos).
Número de jugadores: De dos en dos, de tres en tres, o formando parejas.
Reglas: Se debe seguir las orientaciones del profesor, al ritno fijado en el juego.
Desarrollo: Hay una cadencia de palmadas que es la siguiente: palmada; la mano izquierda con la izquierda; la mano derecha con la derecha (en los intervalos, palmada); palmada otra vez, las dos manos con las dos manos y de nuevo palmada. Esto será lo que irán repitiendo continuamente pero mientras tanto, para complicar la situación, el profesor irá diciendo de vez en cuando algo distinto; por ejemplo, oreja (en este momento deberán tocarse las orejas), y sin perder el ritmo, continuar dando palmadas. Se pueden citar as: cara, boca, pie, etc.
JUGANDO CON LOS OJOS TAPADOS.-
Número de jugadores: No hay limitación.
Reglas: No existen.
Material: El profesor puede tener preparados distintos materiales como cartones, piedras, plásticos, etc, o distintos tipos de productos.
Desarrollo: Los alumnos, con los ojos tapados, tocarán los productos que están sobre la mesa y tratarán de adivinar cuál es, de qué material está hecho, etc. Una vez crean haberlo identificado lo dicen en alto.
EL JUEGO DE LOS PAÑUELOS.-
Material: Pañuelos de tela (tantos como participantes).
Número de jugadores: Sin limtación.
Reglas: Seguir las orientaciones del profesor.
Desarrollo: Los alumnos pondrán sobre la mesa su pañuelo y el profesor les irá diciendo qué es lo que tienen que imitar (hacer un muñeco, una paloma, etc); tendrán que ir porcurando dar a su pañuelo una forma parecida a lo que ha dicho el profesor. Otra variante es que cada alumno invente con el pañuelo alguna figura y se la muestre a los compañeros para ver si lo adivinan.
JUGAR CON PAPEL Y PINTURA.-
UN TEATRO IMPROVISADO:
Material: Bolígrafo y una caja grande de cartón, hoja de papel, tijeras, pinturas
Número de jugadores: Grupos de cuatro o cinco, como máximo.
Reglas: Simplemente se trata de hacer una representación de teatro utilizando ese material y que además en escena únicamente aparezca ese material y las manos.
Desarrollo: Dentro de cada grupo, cada alumno tiene una hoja de papel, pinturas, tijeras, y con este material debe inventar un personaje para utilizar a modo de marioneta que se pueda colocar en las manos. De esta forma, cada alumno podrá ser un personaje de una historia que debe irse improvisando sobre la marcha en un escenario realizado en una caja de cartón. También se pueden incluir todas las técnicas de papiroflexia conocidas.
LOS OFICIOS.-
Material: Papel y lápiz o bolígrafo.
Número de jugadores: Grupos de cuatro o cinco como máximo; puede haber varios, con lo que puede participar toda la clase.
Reglas: No hay.
Desarrollo: Se parte de un dibujo pintado en el encerado por el profesor; cada grupo lo copia en un solo folio (el dibujo es un esquema de un muñeco a modo del que simboliza el ser "inocente"); el profesor va marcando el tiempo y cada vez tiene que tener la hoja de papel uno de los alumnos del grupo, que se deben poner previamente de acuerdo sobre qué tipo de oficio van a darle al muñeco de papel. Unicamente deberán ir dibujando sobre él, cada uno según sus ideas. Es interesante que antes de que comience esta actividad cada alumno del grupo anote en un papel qué oficio o qué actividad va a darle a ese muñeco, sin que los demás lo conozcan (lo anota en un papel y lo cierra); después va girando este papel entorno a la mesa y cada uno le va poniendo una característica al muñeco: el pelo, el atuendo, los instrumentos que va a manejar, etc. Los alumnos, sobre la marcha, pueden ir cambiano de opinión acerca del oficio que va a tener este muñeco, con arreglo a los dibujos que hayan hecho sus compañeros. Al final, cuando ya el profesor diga que el tiempo ha pasado, cada uno de los alumnos del grupo volverán a escribir debajo del nombre que pusieron al principio lo que piensan que es ahora ese muñeco, es decir, qué oficio tien ahora realmente según ha quedado.
Se pondrá en común el trabajo de grupos, de forma que enseñará cada grupo el muñeco resultando y los demás tendrán que adivinar qué profesión tiene. Por último, se descubrirá lo que opina cada uno de los miembros del grupo.
JUGAR CON LAS PALABRAS.-
Esto estaría mejor si...
Se escribe en pequeños papeles, sin que lo sepan los participantes, palabras como: bar, tienda, publicidad, el miércoles, vacaciones, Santander, supermecado, vivienda, mar, río, barrio, pueblo,... Se doblan los papeles y se meterán en una caja, de forma que se saquen, sin cuál es, a suerte. Adivinar cuál es la palabra del bote.
Si se te diera... ¿qué harías?
Si se te dieran manzanas ¿qué harías con ellas?
Se trata de poner en común y exponer breve y ordenadamente de forma realista, las diferentes utilizaciones de un producto, y a la vez reflexionar sobre todo lo que puede aportar las formas en que mejor puede el consumidor aprovecharlo (utilización de la imaginación).
¿Qué escogerías?
El ejercicio siguiente puede ser muy útil para el tema de la vivienda. Comencemos con el punto de ubicación:
- Una casa confortable en un barrio triste.
- Un casa sin confort en una barrio alegre.
- Una casa cara lejos de la escuela.
- Una casa barata cerca de la escuela.
- Una casa sin confort en un sexto piso, sin ascensor, pero con una preciosa vista y mucho sol.
- Una casa confortable pero en una planta baja, sobre un patio húmedo y sombrío.
- Una casa que hay que arreglar en un bloque viejo, con alquiler bajo.
- Una casa en perfecto estado, en un bloque nuevo, pero con un alquiler elevado.
A partir de elecciones de este tipo, se podrá tratar de definir las características a tener en cuenta en la elección de la vivienda.
Un niño completamente desnudo en una habitación completamente vacía.
"Érase una vez un niño pequeño; una mañana se despierta asombrado, congelado de frío:
- Tengo mucho frío, ¿qué ha pasado? ¡Pero sino tenga manga, ni pijama, ni cama! ¡Pero si la habitación está vacía! ¡Estoy desnudo en una habitación completamente vacía! ¡Ah, hay un teléfono...! (es un teléfono que también está desnudo ¿has visto alguna vez teléfonos desnudos? ¿sabrías hacer un vestido para un teléfono?
Cuando está pensando en esto suena el teléfono; el pequeño descuelga:
- (Voz en el teléfono) ¿Qué tal estás?
- ¡No hay hada! -dice el pequeño llorando-, nada de nada; estoy desnudo en una habitación completamente vacía
- No llores más. Te vas a quedas encerrado dos días en esa habitación, sin poder salir. Yo te llamaré dentro de cinco minutos y podrás pedirme lo que necesites para estos dos días; lo que quieras, pero solamente 10 cosas.
Bueno, poneros en el lugar de este niño hace vuestra lista; ya sabéis que solo disponéis de cinco minutos; no podéis pedir más de diez cosas para pasar los dos días enteros en una habitación donde no hay nada, nada; recordad también que vosotros también estáis desnudos totalmente.
Los cinco minutos pasan; se hace sonar el teléfono y se recogen las listas. No queda más que debatirlo y agrupar las contestaciones.
Si se quiere se puede dar más tiempo y plantear las necesidades en forma de dibujos.
Evacuación en catástrofe.-
Hay una explosión en la casa de al lado. El inmueble amenaza con venirse abajo. Tenéis cinco minutos para evacuar:
- ¿Qué llevarías contigo?
- ¿Qué es lo primero que harás una vez que estés a salvo?
- ¿Sabes en qué forma puedes ayudar en casos similares?
Encontrar preguntas.-
Encontrar, lo más deprisa posible, el mayor número de preguntas que se podrían hacer:
A un panadero sobre; a un carnicero sobre su carne; al propietario de un apartamento sobre el precio del alquiler, o sobre el apartamento y sus condiciones; al fabricante de conservas sobre una lata de conservas, etc.
Al alcalde de una ciudad sobre su ciudad.
Al gerente de un cine sobre las películas que se proyectan.
A un cocinero sobre sus platos.
A un médico sobre la alimentación.
A un estudiante sobre el comedor escolar.
A una madre de familia sobre el dinero.
A un ecologista sobre la contaminación.
A un vegetariano sobre la carne, etc. etc.
Cuando se vayan encontrado las preguntas
se podrá.
- Ver si se conocen las respuestas posibles.
-Tratar de hacer las preguntas a quienes iban dirigidas.
- Tratar de encontrar las respuestas por otros medios.
Preguntas embarazosas.-
Tratar de encontrar preguntas que pongan en un compromiso a:
El dueño de un bar, restaurante, etec.
El cocinero de un restaurante.
El jefe de la estación de tren.
Un joven de vuestra edad.
Un panadero.
El director de un supermecado.
Un médico en su consulta.
El director de un banco.
Un maestro, etc. etc.
Ignacio Copado