[Lunatic Pandora]
Si observas
cuidadosamente, observarás una estructura hacia la derecha, que nos llevará a
las secciones superiores de Pandora en la próxima pantalla. Asciende por la próxima
escalera, y tras pasar por un punto de extracción de magia desciende para
seguir hacia la izquierda y sube por el poste blanco.
Cuando estemos en la cima iremos por la
derecha hacia el claro de la próxima pantalla. Aquí veremos un punto oculto
para salvar la partida, por lo que usaremos la habilidad de Sirena para
descubrirlo.
Jefe: Adel GP:50000
Aliada: Rinoa Hp:Variable
Tienes dos objetivos a quien atacar, pero no
debes dejar que Rinoa muera en este combate bajo ningún concepto. Adel tiene un
arsenal inmenso de ataques mágicos, y ocasionalmente absorberá puntos de golpe
de Rinoa, por lo que procuraremos proteger con hechizos de revitalia al
principio de la lucha. Recuerda que no puedes usar ataques que dañen también a
Rinoa, como los G.F, así que nos limitaremos a darle duro con ataques físicos
a Adel, mientras recuperamos a Rinoa cuando lo necesite. Si tus personajes no
causan mucho daño con los ataques físicos, recuerda que tienes que unir
adecuadamente a tus personajes con los guardianes de la fuerza para reforzar su
ataque, además de conseguir mejorar las armas en las tiendas de las ciudades.
[Sala de entrega de
diplomas:]
Ellone iniciará una compresión del tiempo
aquí, así que después de contemplar un bonito vídeo, nos dirigiremos hacia
la sala de entrega de diplomas donde guardaremos la partida. Ahora toca movernos
hacia el final de la pantalla donde verás una puerta. El grupo tendrá que
terminar con las hechiceras de cada zona, y cada combate tiene lugar en
diferentes zonas del campo de batalla, pero esto no es más que una excusa o una
previa para el verdadero combate con la hechicera principal.
[Jefe: Hechicera C
Hp:50000]
Esta bruja tiene la capacidad de quitar 1000
puntos de golpe a cada personaje del grupo de una sola vez, así como atacarnos
con magia Ultima (devastadora) entre otras lindezas, así que no nos queda más
remedio que usar Aura, Meltdown, así como usar magias de cura junto a los G.F más
poderosos que tengamos, como Bahamut y Eden.
[Orfanato de Edea]
Sube y después gira hacia a la derecha, para presenciar un vídeo presentando el castillo de Artemisa, tras lo cual seguiremos hacia el norte, donde encontraremos una cadena metálica y tres puertas hacia la derecha. Nos dirigiremos hacia la mayor en la parte superior derecha de la pantalla , que nos conducirá a una región cercana al santuario Chocobo.
[Volviendo al castillo de Artemisa]
Dirígete hacia el noroeste, volando sobre el desierto de Kashkabald y trata de encontrar una puerta . Por esta puerta encontraremos otra que nos llevará directos al castillo de Artemisa. Rápidamente iremos hacia la última mazmorra, grabando a la primera oportunidad.
[Castillo de
Artemisa]
Enemigos: Todos
G.F: Siren, Carbuncle, Leviatán, Pandemona,
Cerberus, Alexander, Eden.
Una vez dentro,
veremos que Squall tiene bloqueados 8 comandos, Objeto, Magia, G.F, Extraer, Límites,
Comandos, Resurrección y Grabar. Esta es una situación temporal, que podremos
recuperar saliendo del castillo, a menos que decidamos acabar de una vez con los
ocho jefes que nos esperan.
Ahora tenemos que dividir al grupo en 2, por
lo que os daremos una recomendación:
Grupo principal: Squall, Rinoa, Zell.
Grupo Secundario:
Quistis, Selphie, Irvine.
A lo largo del
castillo encontraremos puntos verdes que nos ofrecerán tres opciones:
Cambiar al otro grupo, modificar los miembros del grupo o cancelar.
Empezando por el grupo principal sigue hacia
el norte y sube las escaleras para enfrentarte a Sphinxaur.
Jefe: Sphinxaur HP:
12000
Como solo tenemos el comando de ataque, asegúrate
de enlazar los guardianes de la fuerza para favorecer precisamente eso, nuestra
fuerza, para después darle un golpe tras otro hasta terminar con el.
Elige abrir la magia en tu lista de comandos
para poder curar a los miembros del grupo, además de poder tener acceso a
varios hechizos muy poderosos.
Grupo Principal:
Sube por las escaleras e ignora la puerta de enfrente para continuar hacia la
derecha. Cruza la puerta del sureste. En el lado este de la entrada del
castillo, corre hacia la derecha y baja las escaleras, ahora podrás ver un
cable atado a una campana en el suelo de las escaleras. Tócalo y aparecerá un
temporizador en la esquina izquierda que no necesitamos aún.
Atraviesa la puerta del fondo y la zona verde
para llegar a la galería de Arte. Primero echa un vistazo a los cuatro cuadros
del primer piso de la galería, ignora el más grande de la izquierda), después
dirige tus pasos hacia la derecha para ver los 8 cuadros restantes. Es necesario
ver todas las pinturas.
Ahora retornaremos a la pintura grande que dejamos en el primer piso, y la examinaremos, para introducir estas palabras en este orden: Vividarium, Intervigilium y Viator para que Trauma aparezca.
Jefe: Trauma Hp:28809
Débil frente a: Viento
Sub-Jefe Drama: HP: 2518 Débil frente a
:Viento
Usa tornado y tripe para atacarlo, además de
machacarlo con ataques físicos. Olvídate de atacar a Drama, ya que Trauma
puede volver a invocarlo las veces que sea necesario, haciendo inútil tus
ataques.
Ahora elegiremos abrir límites de ataque, lo
que permitirá que Squall use Renzokuken, su ataque límite. Dirígete al final
y cruza la puerta, para después llegar hasta el punto donde podremos cambiar al
segundo grupo.
Grupo secundario.
Equípalo con G.F Diablos y sube por las escaleras hacia la puerta que hay en el
norte, corre por la lámpara de luces que debería caer al suelo, cayendo en la
sala principal. Examinaremos la escotilla del suelo para llegar hasta la bodega.
Jefe: Tri-Point HP: 22000 Débil frente a:
Fuego o Hielo
Este jefe puede causar 3000 puntos de daño
con sus ataques, a si que enlaza tus G.F para reforzar la defensa., mientras lo
machacamos con fuego y otros ataques físicos para conseguir la victoria.
Desbloquea la habilidad de G.F o de salvar en este momento. Vuelve a la sala principal y sube por la puerta del fondo para alcanzar la zona de cambio, para pasarnos al grupo principal.
Grupo Principal. Si hemos elegido desbloquear la función de grabar, podremos hacerlo subiendo las escaleras y dirigiéndonos hacia la izquierda hasta el final del corredor. De nuevo en el Switch de cambio, iremos hacia la puerta situada enfrente para alcanzar los calabozos (recuerda usar Diablos con el grupo). Ahora iremos por la puerta de la izquierda tras de ti. Coge la llave de las manos del esqueleto.| Jefe:
Gigante Rojo: HP:30000 Fuerte frente a: Ataques físicos. Tiene una gran defensa, por lo que atacaremos usando Meltdown, Demi, o Renzokuken con Squall, además de invocar a Diablo que nos será de gran ayuda, pudiendo tratar de usar Blind contra el. Ahora desbloquearemos G.F o Salvar, dependiendo de nuestra elección anterior, y nos dirigiremos hacia el Switch de cambio para usar el grupo secundario. Grupo Secundario. Ves hacia la puerta del fondo ignorando el camino hacia la capilla, la cual ofrece la posibilidad de tocar un órgano, en la esquina superior izquierda. Podemos tocarlo, pero realmente viene mejor ahora recordar su posición. Sube las escaleras hacia la derecha de la pantalla y sigue hasta que llegamos a un puente de madera con un objeto brillante en el suelo que examinaremos y tiraremos, regresando al punto de cambio de los grupos. Grupo Principal. Regresa al calabozo y examina el canal de la derecha para hacerte con la llave de la armería, que usaremos en la puerta de la derecha. Jefe: Gargantua
(Cabeza) HP: 10626 Invoca a Sirena para poder parar sus ataques mágicos, y después sigue con Alexander para terminar con el, aunque podremos usar varios ataques efectivos en esta ocasión. Jefe: Gargantua
(Completo) HP: 15000 Desbloquea ahora Objetos o Resurrección, para regresar al Switch de cambio fuera de la mazmorra para usar el segundo grupo, graba si es que lo necesitas. Grupo
secundario. Desde el calabozo baja una pantalla, ve hacia la izquierda a
través de la puerta, baja por el pasillo y cruza por la puerta del
final para volver al vestíbulo delantero. Subiremos otra vez las
escaleras, y vez hacia la izquierda, para alcanzar las escaleras del
oeste. Desciende por dichas escaleras hacia la izquierda, pasando por el
Switch de cambio, y sigue hacia el fondo en la próxima pantalla. Toma
el Switch izquierdo cuando vayas al ascensor. Grupo Principal. Sube por las escaleras hacia la izquierda, donde encontraremos un punto para salvar la partida. Ves hacia el ascensor y cambia para controlar al grupo secundario. Grupo Secundario. Sube al segundo piso, después vez hacia la izquierda y entra en la sala de almacén donde encontraremos una llave, ahora toca volver al ascensor para grabar y cambiar de grupo. Grupo
Principal. Vuelve a dirigirte hacia los calabozos, tiene que haber un
switch cerca de la puerta de la izquierda. Deja que Squall lo examine
dos veces para cortar el agua. Ahora volveremos a la fuente, donde
observaremos un objeto brillante dentro. Cogeremos la lleve de la cámara
del tesoro, y volvemos hacia la zona de banquetes, situándonos en el
Switch de la derecha, con lo que conseguimos que de momento no se caiga
la lámpara que gigante. Grupo Secundario. Vuelve una pantalla sobre tus pasos y cuando lleguemos al pasillo oscuro abre la puerta de la izquierda. Igual tienes que buscar bien porque esta medio escondida. Dentro de la sala del tesoro habrá cuatro ataúdes, así que ábrelos todos para que aparezca Catoblepas . Jefe:
Catoblepas. HP: 31500 Debil frente a: Tierra, Agua Fuerte frente
a:Trueno. Desbloquearemos otra habilidad (Resurrección, u objeto) , para después dirigirnos hacia la entrada principal, cruzando la puerta del norte, sobre la lámpara que ahora es más estable. En cualquier caso nos iremos hacia la puerta del final, donde nos espera Krysta. Jefe: Krysta HP:
12000 Fuerte frente a: Hielo Grupo Principal. Ves hacia la capilla y a las escaleras de su derecha. Cruza el puente de madera y pasa por la puerta de la izquierda. Ahora encontraremos una escalera que sube haciendo un largo recorrido, hasta donde encontraremos la campana. Vamos hacia el alfeizar frente a donde suena la campana y salta hacia el, para luego saltar por el hueco llegando al balcón exterior. Jefe: Tiamat HP:
89000 Corre a través de las manecillas de la cara del reloj, baja las escaleras, y ves a la derecha para encontrar otra escalera por la que también descenderemos. Este puente llega hasta la sala donde Artemisa nos espera, así que grabaremos la partida en el punto exterior a las puertas. Cura al máximo a todos los personajes ,y reparte muy bien los G.F, ya que los participantes en el nuevo combate son escogidos de manera aleatoria. [Castillo de Artemisa] Artemisa
expresa su furia por la interferencia de los SeeD en sus planes para
comprimir el tiempo, para después lanzarse hacia el combate con el
grupo. Griever tiene la fea costumbre de absorber nuestra magia, así que vamos a darle cuanto antes. Las magias de Triple vienen muy bien o la de Reflejar, así como los ataques límite de que disponemos. Eden es otra de las opciones a tener en cuenta a la hora de usar los G.F, no obstante, la lucha es muy dura y tenemos que vigilar bien los puntos de golpe. Jefe: Artemisa-Griever HP: 180000+ Artemisa se ha fusionado con Griever por si no tuvieras bastante, acaparando un gran poder de ataque, defensa y una absorción mágica especialmente golosa con nuestros hechizos. Vuelve a repetir las estrategias que te han llevado hasta aquí, Protecciones, ataques críticos (Renzokuken + aura), hasta que pierda una parte de su cuerpo, ya queda poco. Jefe: Artemisa verdadera: HP: +250000 Para colmo, aparte de ser más fuerte, tiene nuevos movimientos de ataque. Su juicio infernal puede dejar a todo el mundo con un punto de golpe, por lo que conviene darse prisa en destruirla. Otra buena idea es usar la medicina de héroe con Squall, para que use sus ataques críticos rápidamente. Conviene tener en cuenta, la posibilidad de usar contra ella todo lo que ella nos lance, usando el comando extraer, para usarlo en su contra. Es el momento de extraerla magia Apocalypse para terminar con ella. FIN |