<Resolución Don Quijote I>
Esta fué la primera aventura conversacional a la que jugué, venía de regalo con mi amstrad cpc 464 en el pack de juegos. Nunca la conseguí acabar, incluso la primera parte se me resistió hasta que lei la resolución que daba una megaocio. La verdad es que el documento no era muy extenso, ya que iba al grano, pero bueno, yo lo explicaré paso a paso y también pondré algúna pantalla que otra...
Qué
cosas nos aguardarán en nuestra loca y arriesgada aventura?
La
verdad es que entretenía la pantallita de presentación mientras
esperabas a que la cinta cargara (si cuadraba) :)
Antes de empezar, comentar alguna de las palabras que podemos usar en nuestra aventura:
Ayuda: Nuestro fiel compañero sancho nos dirá alguna pista. La verdad es que ayuda mas bien poco el chaval :).
Inventario (i): Nos da la lista de objetos que llevamos en ese momento.
Mirar (m): Vuelve a mostrar la pantalla en la que estamos por si nos hemos perdido algún texto importante.
Todos los puntos cardinales se pueden poner con su primera letra: n , s , e , o .
Hay
varias formas de acabar la aventura, he puesto la que he usado yo, de
otras formas he tenido problemas para coger el escalón del zaguán.
Puesto que ya después de armado caballero y sin llevar ningún
objeto no me lo ha dejado coger (¿?).
[Comienza la aventura]
En
la biblioteca de nuestra casa empezamos la aventura, aquí lo
único que tenemos que hacer es leer el libro que aparece en primer
plano ("lee libro") para comenzar
nuestras desdichas por las tierras de la mancha.
Nos dirigimos hacia el sur.
Nuestra
habitación, la verdad es que es algo cutrilla, pero bueno, la
cama parece cómoda, aquí no tenemos nada que hacer a no
ser que queramos dormir un poco :).
Simplemente ponemos "baja" para ir hacia el zaguan.
En el Zaguan lo único que nos importa es la escalera, ya que en ella hay un tablón que está suelto, el cuál usaremos para pasar unos acantilados que hay en las afueras del pueblo. Ponemos: "examina escalera", "examina escalones" y finalmente "coge escalon".
Nos dirigimos al sur...
Nos
encontramos en el comedor, aquí debemos coger el currusco de
pan ya que una de las constantes del juego es tener que comer seguido.
ponemos: "coge currusco" también
hay una espada en la pared que necesitaremos más adelante, pero
de momento por ser muy pesada y tener limitado el numero de objetos
que podemos llevar la dejaremos en su sitio.
Volvemos al zaguan (norte) y desde él nos dirigimos al norte
Ahora
nos encontramos en la cocina, pero antes de hacer nada en ella, debemos
dirigirnos otra vez hacia el norte, donde
encontraremos un baúl, dentro del cual se encuentra una armadura,
nos la ponemos, por si acaso nos muerde algo raro dentro de un poco
:). Ponemos: "examina baul" y
"poner armadura". Volvemos a
la cocina y abrimos la alacena ("abrir alacena")
dentro de ella está la llave que nos abrirá la puerta
de la entrada. Ponemos: "examina alacena"
y "coge llave".
Una vez hecho esto volvemos al zaguan (sur), y desde éste salimos dirigiendonos al este.
Estamos en la entrada de tu casa, aquí utilizaremos la llave para abrir el portalón ("abrir puerta") y así poder dirigirnos hacia el este.
Nos
encontramos en una de las calles de Argamasilla, aquí lo único
interesante que encontramos es un bando colgado de una pared, con "examina
bando" podremos leer lo que pone: "si
caballero te quieres armar las armas tendras que velar en una posada
de este lugar desde la cual la luna veras" lo que nos da
alguna idea de uno de los objetivos del juego...
Nos dirigimos al sur...
En
esta parte de la calle podemos observar un rastrillo que alguien se
dejó olvidado. Tengo que reconocer que siempre me pareció
un objeto importante...pero la triste realidad es que sólo sirve
para ir cargando con el, así que se queda donde está en
el suelo.
Seguimos hacia el sur...
Nos
encontramos en la última calle del pueblo, hacia el sur están
las lejanas tierras de la mancha...al oeste está un acantilado,
nos dirijimos hacia el...(oeste).
Nos
encontramos en un diminuto pero peligroso acantilado, aquí usaremos
el tablón que hemos cogido en nuestra casa. Con "tira
tablon" conseguiremos (cosas de la suerte)
que nos caiga entre los dos extremos del acantilado, haciendonos de
esta forma de puente. Lo cruzamos (oeste),
en esta parte del acantilado lo único que nos interesa es un
pedrusco ("coge pedrusco").
Con
el precioso y pesado pedrusco en nuestro poder volvemos sobre nuestros
pasos hacia la calle que estaba enfrente de nuestra casa (la del bando).
Los pasos a seguir desde el lugar del pedrusco son: este
- este - norte
- norte. Una vez aquí, proseguimos
nuestro camino hacia el este...
Las
calles de Argamasilla son bastante parecidas entre si :), nos encontramos
entre el limite del pueblo y el bosque, sin dudarlo un momento nos dirigimos
al este otra vez...
Estamos
en el bosque, en el horizonte podemos divisar una construcción
que no alcanzamos a distinguir bien. Si examinamos el suelo ("examina
suelo") encontraremos un níscalo,
esta planta es comestible, asi que la cogemos, comprobaremos que la
planta está bien sujeta al suelo asi que tenemos que arrancarla
para poder llevarla con nosotros, con "arranca
niscalo" y "coge niscalo"
conseguiremos añadirlo a nuestro inventario.
Si aún no has comido nada, te aconsejo que le inques el diente al currusco de pan (o al niscalo), ya que tu estomago empieza a hacer ruidos extraños...(espera a que el ordenador te diga "empiezas a tener gana" y aún así puedes dar unas pocas ordenes antes de comer).
Continuamos nuestro camino hacia el norte...
Bosque
y más bosque, en esta parte encontraremos algo insólito
en las tierras de la mancha, un manzano. Si lo golpeamos ("golpea
manzano") nos caerá una jugosa manzana que calmará
nuestro apetito. Tened cuidado con sucumbir ante la tentación
de ¿qué pasa si cojo otra? como me pasó a mi la
primera vez...:). De todas formas, dejamos la manzana en el suelo para
otra vez que pasemos por aquí y no llevemos comida...Continuamos
hacia el norte...
Seguimos
adentrandonos, en esta parte del bosque (sospechosamente parecida a
la anterior) destaca que el suelo está más floreado, si
lo examinamos veremos una Amanita Phalloides,
pero mejor dejarla en su sitio ya que es venenosa y solo conseguiremos
tener una buena indigestión si nos la comemos...Decir
que si cojemos hacia el oeste...nos caeremos en las Lagunas de Ruidera
y moriremos ahogados debido al peso de nuestra armadura, aunque también
puede influir que no sepamos nadar...:)
Otra vez hacia el norte...
Por
fin llegamos al final del bosque, y podemos ver con más claridad
el edificio que antes veiamos a lo lejos, es una posada a la cual iremos
más tarde, de momento cogemos al oeste...
Ahora estamos ante un alto muro de piedra, suerte que llevamos el pedrusco que cogimos en el acantilado...asi que lo usamos: "tira pedrusco" y "subir pedrusco" harán que el muro ya no sea tan grande para nosotros...Con "escala muro" nos situaremos al otro lado en donde encontraremos una botella ("coge botella"). volvemos hacia la otra parte del muro (este). Decir que si en el muro en vez de escalarlo se nos da por ir al sur, caeremos en las lagunas de Ruidera con la consiguiente muerte de nuestro héroe. volvemos al bosque con este.
De nuevo ante la posada no nos lo pensamos dos veces y llamamos a la puerta ("llamar puerta"), el posadero nos abre...
Una vez dentro de la posada, nos encontramos en el recibidor, desde aquí nos dirijimos al norte. Nos encontramos ante una escalera que nos llevará al piso de arriba, pero antes de subir, examinaremos el candelabro (curiosillos que somos), descubriremos que una de las velas está suelta, obviamente la cogemos ("coge vela"), y es que no nos gusta nada andar por la oscuridad sin una luz :).
con la orden "subir" no dirijiremos al piso de arriba...
Estamos en el primer rellano, donde nos encontramos dos puertas, una al este y otra al oeste, aquí antes de nada dejamos la botella en el suelo ("deja botella"), ahora nos dirigimos al oeste...
Definitivamente
nuestro decorador también debe de haber pasado por esta habitación...no
fijamos en que hay un martillo, lo cogemos ("coge
martillo"). Aquí nada más que hacer, si tal
podemos dormir un poco, para descansar de nuestro largo viaje o contemplar
el paisaje desde esta habitación ("examina
ventana").
Una vez que tenemos el martillo y la vela, tendremos que volver sobre nuestros pasos hasta llegar a la calle que está enfrente de nuestra casa....los pasos a seguir desde aqui son: este-baja-sur-oeste -sur-sur-sur-oeste-oeste. En el camino de vuelta cogeremos la manzana que dejamos anteriormente por si nos aprieta el hambre más adelante...
Una
vez hemos llegado de vuelta a la calle que está enfrente de nuestra
casa, entraremos en ella (oeste) y nos
dirigiremos al comedor (oeste y sur)
alli examinaremos la pared y cogeremos la espada que dejamos antes por
problemas de sobrepeso..."examina pared"
y "coge espada" son las dos cosas
que tendremos que hacer...
En estos momentos debemos llevar por lo menos los siguientes objetos: Una vela, un martillo y la espada. Con estos objetos ya estamos preparados para armarnos caballeros...Salimos de casa (norte , este y este), estamos de nuevo en la calle... nos dirigimos esta vez al sur...
De
vuelta a las calles de Argamasilla de Alba,
Seguimos hacia el sur...
Nos
encontramos otra vez en la última calle del pueblo, al oeste
queda el acantilado que visitamos anteriormente, hacia el sur están
las lejanas tierras de la mancha... así que nos dirigimos esta
vez al sur.
Nos hemos adentrado en la mancha, desde aquí nos dirijimos al oeste donde encontraremos una venta, entramos en ella (oeste). Un iluminado recibidor nos da la bienvenida a esta venta, podemos ir al oeste o al sur. Como el sur no ofrece nada interesante, cogemos el camino del oeste...
Gracias
a la luz de una antorcha podemos distinguir dos puertas, una al norte
y otra al sur. En la
puerta
del norte encontraremos una habitacion con una cama (de nuevo nuestro
decorador ha pasado por aquí) como no hay nada interesante en
vez de entrar en la puerta norte entramos en la sur...al
intentar entrar nos damos cuenta de que esta cerrada, si intentamos
abrir la puerta ("abrir puerta")
veremos que la cerradura está estropeada...con lo cual solo nos
queda una opción: romperla, asi que la golpeamos con el martillo
("golpear cerradura con martillo").
Una vez abierta entramos (sur).
Anochece...nos
encontramos en el patio de la venta, aquí además de la
luna, vemos una interesante (y apetitosa) gallina. Antes de saciar nuestro
voraz apetito velaremos las armas (como decía el bando) para
armarnos caballero. Con la orden "velar armas"
conseguiremos nuestro objetivo.
Hecho esto nos sobran ya algunos objetos...asi que dejamos la llave, la vela y el martillo. Ahora podemos encargarnos de la gallina, la guardamos para cuando tengamos hambre (si es que no tenemos ahora).
Y ya que somos caballeros solo nos queda luchar contra algún monstruo malvado...así que volvemos a la posada norte (donde dejamos la botella) los pasos a seguir desde el patio donde nos encontramos son: norte - este - este - este - norte - norte - norte - este - este - norte - norte - norte - llamar puerta - norte - subir.
Nos encontramos de nuevo en el primer rellano de la posada, donde dejamos la botella, la cogemos ("coge botella") y entramos esta vez en la puerta este. Nos encontramos en la bodega de la posada, en un rincón hay unas enormes odres que se nos antojan horripilantes monstruos :) así que luchamos contra ellos ("lucha contra los odres"), de esta forma llenaremos la botella y alcanzaremos el penúltimo objetivo del juego.
Sólo queda dirigirse de nuevo al sur, en dirección a la mancha, allí lucharemos contra unas ovejas que nos atrancaban el camino, y que si atacábamos inexpertos sin ser caballeros y sin pelear contra los odres, solo conseguiriamos de esta forma ser abatidos a bastonazos por el amable pastor de las ovejas :). Desde la bodega para llegar a las dichosas ovejas seguiremos los siguientes pasos (no te olvides de comer por el camino) : oeste - baja - sur - oeste - sur - sur - sur - oeste - oeste - sur - sur - sur - oeste - sur.
Estamos ante el último obstáculo entre nosotros y la mancha, unas lindas ovejitas :). Para apartarlas lucharemos con ellas: "lucha con ovejas" con lo cual conseguiremos que se aparten, sólo nos queda dirigirnos hacia el este para llegar a la mancha y acabar la primera parte de esta magnífica aventura. Se nos dará la preciada clave para poder acceder a la segunda parte del juego.
Resolución de la primera parte de "Don Quijote", basada en la solución de una megaocio, hecha en su integridad con textos y fotos por Joseman entre los días 27 & 28 de septiembre del 2000. Si sabes como acabar la segunda parte estaría encantado en oirlo para poder incluirla.
Si encuentras algún fallo en la resolución no dudes en decirmelo.