N'hi ha prou amb fer una volta per la web per
adonar-se'n de que Flash és una part gairebé
essencial de les pàgines web. Moltes pàgines
inclouen aquestes --com anomenar-les?-- pel.lícules,
que aporten interactivitat, vistosos efectes i amb una
qualitat magnífica: un aspecte suau, colors
nítids... Les idees bàsiques de què es Flash
les hem inclòs en un altre article (vegeu Animacions,
dins de Gràfics per a la Web.)
Certament, Flash té molt que oferir. També
és cert que en molts casos els dissenyadors
l'empren injustificadament --i molt malament. No
és extrany trobar pàgines que triguen una
eternitat en carregar-se; tot per veure una ridícula
animació en Flash, mal optimitzada i pitjor
dissenyada, que no aporta res a la navegació o a
l'experiència interactiva del visitant. Una bona
pàgina amb Flash ha de ser ràpida en carregar-se
i oferir quelcom que amb l'alternativa de html més
gif/jpg no sigui possible.
Com crear pel.lícules
Flash.
El que cal és un programa capaç de generar les
pel.lícules. El propietari del format, Macromedia,
té les aplicacions més emprades per aquesta
tasca: Director i Flash. Director
està més aviat pensat per a la creació de
projectes multimèdia (estil cd-rom); Flash és el
producte encarregat de la preparació de les animacions
flash per a la web.
Flash és un programa comercial (trobareu més
detalls a les pàgines de la companyia Macromedia
(http://www.macromedia.com.) La versió actual és
la cinquena. Una mostra del frenètic ritme de canvi de
les aplicacions per a la web és el fet de que en un
any hagin aparegut dues versions del programa... Macromedia
sempre deixa tastar els seus programes durant 30 dies
(sense limitacions), de manera que hom pot haver tengut
Flash al seu abast durant quasi mig any, només amb les
versions demo.
Una imatge estàtica de Flash.
Si pitgeu el botó dret, tindreu l'opció
d'ampliar-la i veure-la en detall.
Per bé o per mal, Flash és
l'estàndard en vectors per a la web. A manca
d'altres alternatives, convé aprofitar-lo i
explorar les seves innegables qualitats. Alguns exemples
són particularment impressionants. Els seus fitxers
són molt compactes. Per exemple, aquesta
il.lustració té només 5K. Un GIF a aquest
tamany inicial tendria un tamany comparable, però...
què passa si en volem una vista en detall. Flash ens
permetrà ampliar a voluntat sense la més
mínima pèrdua de definició.
Però és en el terreny de les animacions i la
interactivitat on Flash mostra de debò la seva
excel.lència. Per animacions complexes, amb molts
canvis d'algunes formes bàsiques, no hi ha altra
solució. Flash soluciona amb un fitxer petitíssim
i amb gran qualitat allò que un GIF animat faria amb
un enorme fitxer, i sense tanta definició. Les
darreres versions inclouen la possibilitat de so en format
mp3, formularis de text... i tot plegat les possibilitats
creatives estan limitades tan sols per la imaginació
del dissenyador.
Sembla que amb les darreres versions, Flash va en la
direcció d'una interfície més
professional i amb més simplicitat d'ús.
Molts dissenyadors ho poden agrair, perquè la manera
de treballar de Flash a les versions anteriors (2, 3) era
com a mínim, especial. La manera en què maneja
els vectors és molt particular. En haver dibuixat, per
exemple, un cercle, separa el contorn de l'interior, de
manera que seleccionant un dels dos, l'altra part queda
enrera... I dibuixar una forma per sobre d'una altra,
automàticament hi fa un buit! Tot això és
irritant perquè pot arruinar un treball sencer.
L'espai de
treball de Flash no es gaire diferent d'altres
aplicacions de disseny; el que té de particular és
el timeline, on es representa l'acció que
duran a terme els símbols de la pel.lícula. En
horitzontal tenim la successió de fotogrames al llarg
del temps, i en vertical una sèrie de capes per
organitzar els símbols de
l'animació.
Petit taller de Flash. Els conceptes bàsics.
Per entendre bé com treballar en Flash s'han de
tenir clars els termes que utilitzen, i com es maneja
l'aplicació. Assumim que tindreu una versió
demo en anglès, pel que citam aquests termes en la
seva versió original. Si estudieu en detall --abans
d'instal·lar la demo-- com es maneja el programa
(per exemple, llegint algun article introductori com
aquest, i després descarregant el complet tutorial en
pdf que trobem en les pàgines de Macromedia), durant
el període de prova us donarà temps de crear un
munt d'animacions: probablement més de les que
pugueu utilitzar en la vostra web.
L'animació que crea Flash es diu
"movie"; per a facilitar la seva
creació, una pel·lícula flash pot estar
formada per diverses seqüències o
escenes "scenes", que es posen una a
continuació d'altra per a formar una
pel·lícula completa. Una escena també
serveix com resposta a una acció (per exemple, pot
reproduir-se al fer clic en un botó, o al passar el
ratolí per damunt.) També podem usar una
acció animada independent del temps, el que
s'anomena "movie clip". Si
inserim un clip en la línia d'acció,
passarà a representar-se, amb independència del
resta de l'acció.
La interfície del
programa
Flash no difereix molt d'altres programes. Vegem la
figura més amunt. L'espai de treball és el
"stage" o escenari. En Flash, el més
peculiar és el quadre de el "Timeline":
està format per frames o fotogrames que se
succeeixen al llarg del temps (en horitzontal.); a més
hi tenim diferents capes o "layers" per a
distribuir els objectes de l'animació. És
molt important entendre que en Flash cada objecte
animat ha de tenir la seva pròpia capa.
Un frame en el que succeeix alguna cosa es denomina
Keyframe. Per exemple, per a definir el
moviment d'un objecte, usam dos keyframes que indiquen
les posicions inicial i final.
La paleta de símbols serveix per
organitzar els elements de l'animació d'una
forma molt còmoda i potent.
Els objectes que formen part de l'animació
poden ser de diversos tipus: text, imatges vectorials
(dibuixades directament amb els útils del programa o
importades d'altres aplicacions), i també imatges
en bitmap. Flash treballa al màxim de les seves
capacitats i crea arxius de mínim tamany si empram
imatges vectorials, i especialment si aprofitam la seva
capacitat de crear símbols. Un
símbol és un objecte que es pot
reutilizar tantes vegades com es vulgui, sense engrandir el
fitxer final. Cada símbol, a més pot presentar-se
en diferents variants (per exemple, canviant la seva
orientació, grandària o color): son el que Flash
anomena instances --ho podríem traduir per variants o
models. Els símbols estan organitzats en una paleta
específica, la biblioteca de símbols (symbol
library). Des d'aquí s'arrosseguen i es deixen
anar a un lloc de la pantalla.
Dibuixar i modificar
formes.
Les eines de dibuix de Flash són semblants a les
d'altres aplicacions vectorials. S'accedeix a elles
a partir de les icones situats en la caixa d'eines
(veure imatge). El dibuix a mà alçada en Flash
dóna formes suaus; amb una mica de perícia es
poden aconseguir interessants resultats. La principal
precaució que cal adoptar amb les formes dibuixades
està en el ja comentat detall que les formes que se
superposen sobre altres es retallen de la que queda
immediatament a sota.
Les formes dibuixades o importades (Flash admet
pràcticament qualsevol format vectorial) poden
girar-se, escalar-se o esbiaixar-se sense major dificultat;
també es poden agrupar i desagrupar objectes, i el
text pot descompondre's en les seves formes
(convertir-se a corbes editables.)
Flash també admet bitmaps, però no és molt
aconsellable recórrer a ells, excepte si cal afegir
alguna fotografia. Per als bitmaps no estan disponibles la
majoria d'efectes que poden utilitzar-se amb els
vectors --i fan augmentar el fitxer final.
Utilitzar símbols.
Aprofitar els dingbats.
La forma més pràctica i eficient d'organitzar
els elements de l'animació és recórrer
als símbols (definits més amunt.) Per a definir
un símbol, simplement hi ha que seleccionar un objecte
i en el menú Insert | Create Symbol. Apareix un quadre
en el que donarem un nom descriptiu i seguidament
quedarà disponible en la biblioteca de símbols.
Flash maneja quatre tipus de símbols: gràfics,
botons i movieclips.
Un símbol normal és un gràfic; un botó
té associada una acció determinada, normalment
amb el ratolí o el teclat. Un movieclip pot tenir el
seu pròpia animació independent.
Qualsevol modificació que fem en un símbol
afectarà totes les seves variants. Aquesta capacitat
és molt poderosa, però també pot ser una
font d'equivocacions si no es té en compte. Per a
modificar una variant concreta del símbol, el que
s'ha de retocar es una Instance (Modify |
Instance) o bé directament en l'àrea de
treball, escalar, rotar...
Algú ha dit que Flash i els dingbats semblen fets
l'un per a l'altre. I efectivament, els dingbats
suposen una variada font de símbols llests per a
utilitzar. Basta teclejar el caràcter necessari,
convertir a corbes i crear el símbol. Després,
les possibilitats són infinites.
Una animació com aquesta,
contràriament al que sembla, és molt simple.
Consisteix només en una forma (els colors del cap de
frenologia de més amunt); aquest símbol s'ha
col.locat en diferents capes i s'han definit
automàticament els moviments. Vegeu el text per
aprendre com es fa... és fàcil. I aquest fitxer
només té 6k. Flash val la pena realmente per
coses així-- imaginant usos concrets que se'n
puguin fer. Una animació semblant amb gif animat seria
un fitxer gegantí i hauria costat una eternitat
crear-lo.
Animacions senzilles.
Per a veure com crear una animació senzilla, vegem la
capacitat de Flash per generar automàticament totes
les formes intermèdies entre dos fotogrames (el que es
diu tweening.) També és possible
crear animacions fotograma a fotograma, però és
molt més eficient i ràpid recórrer a la
tècnica de tweening.
En el quadre del timeline, definim dos fotogrames clau (dos
keyframes) separats per un cert temps, per exemple, dos
segons. Basta fer clic sobre el quadre corresponent i en el
menú Insert | Keyframe. Anem al primer d'ells i
col.locam un símbol de la nostra biblioteca, que
haurem creat abans. A continuació, afegim l'altre
símbol en el segon Keyframe, i modifiquem un poc el
seu aspecte, per exemple, el girem, canviem el seu color...
a Modify | Instance. Per a crear l'animació, se
selecciona amb el ratolí tot el segment entre els dos
keyframes utilitzats, i prement el botó dret, elegim
Create Tweening. Hi ha diversos tipus de intercalar les
formes intermèdies:
Shape crea fotogrames intermedis amb formes que
gradualment van passant d'un objecte a altre;
Motion serveix per a tots la resta casos
--inclòs quan el símbol no canvia de
posició i sols varia el seu color.
Per a provar l'animació, anem al menú:
Control | Test Movie.
Si estem satisfets dels resultats, ja esporguem exportar la
pel.li en format SWF per a incloure-la després en una
pàgina web. si volem una mica més sofisticat,
afegirem noves capes amb altres símbols que segueixen
el seu pròpia animació. El format que devem
guardar les pel·lícules per a treballar en elles
en diverses sessions distintes és el Flash (fitxers
amb una extensió .fla)
Altres possibilitats de Flash relacionades: crear una
animació al llarg d'un trajecte; rotar
l'objecte al llarg del recorregut; accelerar o
frenar...
Importar i calcar
imatges.
Els útils de dibuix de flash són bons, però
amb freqüència aprofitarem altres fitxers ja
preparats. Flash admet una gran varietat de fitxers
vectorials o de mapa de bits. Per a col·locar un
fitxer extern, sols devem col·locar-lo amb
l'opció File | Import.
També té una generosa col·lecció de
formats de sortida, tant vectorials com de mapa de bits.
Per a això, tenim l'opció Export.
Una utilitat interessant que té Flash és la
capacitat de calcar automàticament una forma
*vectorial per sobre d'un mapa de bits que hàgim
importat. Aquesta opció es troba en el menú
Modify | AutoTrace. Si volem aprofitar les possibilitats
d'animació i efectes al màxim, caldria
efectuar aquesta operació; deurem tenir en compte, no
obstant això, que el auto-calcat serà més
efectiu en imatges simples i amb pocs colors, o en blanc i
negre.
Interactivitat.
Si Flash tan sols servís per a crear animacions, seria
un afegit poc funcional per a les pàgines web. No
obstant això, Flash és un autèntic entorn de
creació multimèdia. Podem incloure so i una
sèrie d'accions preestablertes o interactives que
fan de les pel·lícules Flash quelcom molt
útil per al disseny web.
La interactivitat es fonamenta sobretot en l'ús de
botons per a dur a cap una acció (per exemple,
dirigir-se a una pàgina web), i en la
incorporació de formularis. Els efectes de
interactivitat són molt potents i configurables i es
tracta d'un tema ja per a usuaris avançats:
planificar i crear una complexa animació interactiva
no és tasca d'una estona.
Flash és utilitzat amb freqüència per a
crear menús emergents, que es despleguen a mesura que
l'usuari prem sobre les diferents opcions. Un bon
exemple és la pròpia pàgina de
Macromedia.
Per crear un botó interactiu, n'hi
ha prou amb definir un objecte com a botó, i assignar
les propietats que es vulguin per als diferents estats del
botó.
Els efectes de mouseover també són fàcils
d'aconseguir. Un botó es defineix com un tipus
especial de símbol. De seguida apareix un quadre en el
que elegim el gràfic que apareixerà en els estats
up, over, down, i hit. És a dir, què s'ha de
mostrar en l'estat normal, quan passa el ratolí
per damunt, al prémer i quin és l'àrea
que pot respondre (pot ser una àrea menor, igual o
major segons les necessitats.) Cada un dels estats pot
dibuixar-se directament, importar un gràfic o
col·locar altre símbol.
Incloure Flash en les
pàgines web.
Naturalment, les pel·lícules de Flash les tenim
en la majoria d'ocasions com part d'una pàgina
web. Aquestes pel·lícules (un fitxer .*SWF)
s'enllacen al codi html mitjançant una etiqueta
específica. No entrarem en detalls aquí;
qualsevol editor d'html actual pot generar les
etiquetes d'html necessàries perquè la
pel·lícula es mostri correctament.
Si el fitxer de Flash és estàtic (pot tenir
sentit, per exemple, per a un mapa o qualsevol gràfic
que interessi poder observar en detalls ampliats),
serà convenient que avisem d'alguna manera que es
tracta d'una imatge flash; si no, passarà
totalment desapercebut als visitants, que no podran
distingir-lo d'una imatge normal.
Devem tenir en compte que les dimensions de
l'animació poden definir-se a voluntat; no
afegirà complexitat ni augmentarà la
grandària final del fitxer. Els elements crítics
són el text per a llegir o els bitmaps que s'hagin
col·locat, ja que aquests elements poden perdre
qualitat o visibilitat en canviar les dimensions.
Recursos sobre Flash i
alternatives.
Han proliferat les pàgines web on s'ofereix
informació sobre Flash (tutorials, eines relacionades,
novetats, consells, exemples). N'hi haurà prou amb
recomanar-ne una petita selecció. La primera aturada
pot ser la mateixa pàgina de Macromedia.
Altres recursos: www.extremeflash.com, www.flashlite.net,
www.flashplanet.com, www.flashzone.com o www.flashkit.com
Swish és una senzilla aplicació
que crea pel.lícules Flash només amb text. Ara
bé, els efectes que pot aplicar al text són
sorprenents (i seria molt difícil crear-los amb el
propi Flash.)
Alternatives a Flash.
Ens podem estalviar l'apartat. De moment, no hi ha
alternativa! No n'hi haurà mai? Això ja
no és tan segur. Llegiu també l'article sobre
el nou format vectorial SVG...
Per una altra banda, us aconsellam donar un cop d'ull a
un format vectorial que... ha fracasat: el Flare (.Web) de
Xara. Un fracàs degut a la manca de poder de la
companyia, no a la manca de qualitat. Els vectors flare
tenen una excel.lent qualitat i un tamany molt reduït.
El plugin per veure'ls només té uns 200K i es
pot obtenir de la web de Xara.
[ Nota: Aquest text s'ha traduit del castellà
amb l'ajut del programa pilot de la Universitat
d'Alacant (http://www.softcatala.org/traductor/ o
http://www.internostrum.com/). Han calgut just unes poques
correccions. ]