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Ya sé que en la red hay muchas páginas
dedicadas a ese ordenador doméstico con 48K, conectado a la TV y que
cargaba los programas de un cassette convencional, comercializado a principios
de los 80. Pero siempre serán pocas. Muchas personas como yo entraron en
el mundo de la informática, como aficionado o profesional, gracias a
este pequeño cacharro con las teclas de goma que permitía que
gente que no sabía escribir a máquina viese una palabra completa
con sólo pulsar una de ellas. Muchos pensamos que el Spectrum siempre
estará vivo y todas las páginas de la red serán pocas para
él. Espero que colaboreis
votando
a los mejores, a los peores, a las mejores pantallas y sugiriendo temas sobre
los que hablar. Para ello y para comunicarme cualquier comentario o fallo que
encontreis en las páginas usad el correo electrónico con el
subject "Spectrum".
fraile@teleline.es es
la dirección.
Un saludo a todos los fanáticos del Spectrum.
David Fraile Vieyto
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Diez eran pocos, pero veinte también siguen
siéndolo. Poco a poco se irán añadiendo más hasta
llegar a cien (o a mil). En esta lista están los mejores juegos de la
corta (¿o larga?) historia del Spectrum. Muchos quedan fuera, y sobre los
que quedan dentro, algunos no están de acuerdo. Según mi criterio
los 20 aquí reflejados son los mejores. Porque fueron los primeros en
introducir un concepto nuevo en los videojuegos, porque son precusores de los
actuales juegos de ordenador, porque destacan sobre los demás en su
género o por otras razones los considero así. Notareis que todos
son anteriores al 90. A partir de aquí empezó una época en
que se intentó competir con los ordenadores domésticos más
potentes que empezaban a dominar el mercado (Amiga, Atari y PC) haciendo juegos
con cargas interminables que la poca memoria del Spectrum (incluso el 128K) y
la lenta velocidad del cassette no podían soportar. Comenzaba la lenta
decadencia del ZX.
Me gustaría que esta lista variara con vuestras
votaciones. Si algún juego significó mucho para vosotros,
escribid un correo a
fraile@teleline.es
poniendo "Spectrum Mejores" en el subject e ire modificando esta
lista con vuestros votos.
Los 20 mejores
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Si hay juegos "mejores" tiene que haber juegos
"peores". No es cuestión de cebarse con sus programadores,
pero viendo maravillas en cuanto a gráficos y animación, otros
destacan por todo lo contrario. Puesto que esto es una cuestión
más personal, aquí sí que reclamo con más fuerza
vuestra colaboración. Si hubo un juego que os defraudó, que os
sorprendió por su baja calidad, que os parece mentira que pudieran
vender... es vuestra oportunidad. Escribid un correo electrónico a
fraile@teleline.es
poniendo "Spectrum Peores" en el subject y los incluiré en la
lista. En caso de que nos salgan más de diez, empezaré a contar
los votos y la sección se llamará "Los Mejores de los
Peores".
Los peores
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En los cinco minutos que duraba la carga de un juego normal,
sin multifase, de 48K, te daba tiempo a ir al baño o a por la merienda.
Pero había ciertos casos en que te quedabas embobado mirando a la
pantalla de presentación preguntándote por qué los
gráficos del juego luego no eran como esos. En otros casos te planteabas
hacer una copia del juego saltándote el bloque de la pantalla para que
cargara más deprisa y no tuvieses que sufrir su visión. En
general, las mejores pantallas de presentación eran españolas:
los grafistas de Dinamic y Topo hicieron verdaderas obras de arte. Y
años después nos toca a nosotros juzgarlas. Esta es mi lista
inicial y si quereis colaborar en su elaboración escribid a
fraile@teleline.es
poniendo "Spectrum Pantallas" en el subject.
Ver las mejores pantallas
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En el BASIC del Spectrum, existe una instrucción
denominada POKE. Su utilidad consiste en almacenar un byte (0-255) en una
posición de memoria determinada que, con 48Ks, debe estar comprendida
entre 0 y 65535. En realidad los valores del 0 al 16383 están reservados
para la ROM y no se pueden alterar. Los 8 Ks siguientes corresponden a la
memoria de vídeo con lo que cambiar un valor de la memoria ahí
equivale a cambiarlo en la pantalla.
Sin disponer de un ensamblador, la única forma de cambiar un programa
escrito en "código máquina" está en acceder a
las posiciones en que se encuentra directamente. Ese cambio puede afectar al
programa de modo que operaciones que antes se realizaban sin problemas (por
ejemplo, disminuir en uno las vidas del sufrido personaje de videojuego al
chocar con un enemigo), dejen de tener efecto (porque la instrucción que
decrementaba que podía tener, pondgamos, el código 133, se ha
visto sustituida por un 0 que equivale a la instrucción NOP, no
operación, no hacer nada).
La forma de introducirlos en un Spectrum "físico" es
accediendo al programa BASIC que carga los siguientes bloques en código
máquina e introducirlos justo antes de la llamada (normalmente RANDOMIZE
USR) al código. En ocasiones, están protegidos, con bloques sin
cabecera, líneas 0, etc. En ese caso hace falta otro cargador que se
salte la protección o provocar una interrupción no enmascarada
(NMI) por hardware, parar el desarrollo normal del programa e introducirlo
durante el juego.
En un Spectrum "virtual" (en un emulador) la cosa es más
sencilla. La mayoría de los emuladores permiten cambiar valores en la
memoria, bien sea como opción propia o mediante la emulación de
algún periférico (por ejemplo, el Multiface 128) que lo
hacía en el Spectrum real. Con el Z80 de Gerton Lunter se puede utilizar
la emulación del Multiface 128 (F10, H, M la activa), provocar una NMI
(F5) y, con las rutinas que éste proporciona, cambiar el valor deseado
(t de tool, espacio para meter la dirección, meter el valor, q quit y e
exit). Otra opción consiste en cambiar el valor directamente en el
fichero imagen (snapshot) de la memoria.
Las revistas de informática de aquella época publicaban listas
de pokes para los mejores juegos del momento. He recopilado todos los que he
podido, más de 400 juegos, en estas páginas. Los dos puntos :
significan que son necesarios todos esos pokes (AND). La elección de ese
carácter de separación es debida a que en el Spectrum dos
instrucciones en el mismo número de línea se separan así.
Cuando hay más de un POKE posible, pongo "Ó".
Pero, ¿cómo encontrar pokes? Si quieres saberlo, pasa a la
sección con ese título.
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Aunque no tuviéramos los conocimientos y posibilidades de los
programadores profesionales, los usuarios del Spectrum también hicimos
nuestros pinitos y, aunque nuestros juegos, programas y pantallas no se
comercializaran, ni siquiera se publicaran en MicroHobby, quedábamos
satisfechos con el placer de crear. Si tienes algún programa o pantalla
interesante o, simplemente, que has hecho tú, podemos ponerlo en esta
sección para que todos los demás aficionados puedan descargarlo.
Para empezar he puesto mis pequeñas obras de arte pero espero que
lleguen obras de otra gente. Manda tus propios programas en un .zip en un
correo a fraile@teleline.es
poniendo en el subject "Spectrum Nuestros".
Nuestros Programas
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Esta sección tratará sobre un tema que
irá cambiando cada cierto tiempo. También podeis hacer vuestras
sugerencias sobre el tema que queréis que trate y pedir los juegos que
vuestro emulador desgraciadamente no fue capaz de cargar de un cassette
deteriorado. Como siempre la dirección es
fraile@teleline.es
y en el asunto debéis especificar "Spectrum
Monográficos".
La primera entrega estuvo dedicada a la mejor
compañía de software para el Spectrum de principios de los 80:
Ultimate. La segunda ocasión tuvimos la solución de uno de los
juegos considerado en su momento como uno de los más complejos:
Everyone's A Wally. Ahora, el tercer monográfico está dedicado a
los juegos basados en la saga espacial más famosa de todos los tiempos,
Star Wars, La Guerra de las Galaxias.
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