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PRÓLOGO

Entre
todos los juegos nacidos para los Amstrad, destaca (no cabe la menor duda)
uno de los mejores que han salido en la historia de los
microordenadores, "La Abadía del Crimen"
desarrollado por Paco Menéndez y Juan Delcan y de la casa de videojuegos española OPERA
SOFT.
Debo decir y
otorgaría si no lo hiciera, que este juego salió casi al final de las vidas de
nuestros queridos ordenadores de 8 bits, que quizá no tuvo la popularidad que
debía haber tenido, por sus características técnicas, desarrollo 3D, buena
música, gráficos muy cuidados, magnífico guión ambientado en la novela del
escritor italiano Umberto Eco "El nombre de la rosa", extraordinaria
adicción y sobre todo con la etiqueta made in Spain. Quizá fuera esto último
lo que le llevó a que no se le reconociera todo el mérito que debería haberse
llevado , a nivel mercado claro está, porque en aquella época recogió las
mejores flores por parte de la crítica. No me cabe la más mínima duda vuelvo a
repetir que para entonces fue el mejor juego que tuvo el Amstrad y aún así lo
sigo pensando.
Juan Delcán fue quien
desarrolló gráficamente el juego y Paco Menéndez el que lo programó. Además
de este destacan otros productos suyos como Fred y Sir Fred.
El desarrollo del juego se
basa en la novela de Humberto Eco "El nombre de la rosa" - magnifica
también - en el que Guillermo de Baskerville junto con su intrépido discípulo
Adzo de Melk tienen el encargo por parte del Abad de una Abadía olvidada de la
mano de Dios en esclarecer ciertos crímenes a los que se le otorga la mano del
maligno. Con este atractivo argumento nos involucramos de tal manera en el juego
que hasta que no lo resolvemos estamos condenados a amarrarnos de forma
permanente al ordenador.
Se hicieron las versiones
obligadas para aquella época, Spectrum, Amstrad y Msx. Posteriormente salieron
al mercado para los flamantes PC's con las supertarjetas gráficas Hércules y
CGA (2 y 8 colores respectivamente).
Es tal el mérito que tiene
este programa, que hace poco descubrí la web de un laborioso artista que está
intentando rescatar este juego del olvido y hacer un Remake
para el PC y que desde luego causará furor entre los fans de esta aventura. Un
remake en VGA a 320x200 no solo se ha conseguido jugar con 256 colores sino que
por parte del programador está haciendo todo lo posible para trabajar en TRUE
COLOR. Fabuloso!!.
Excepcional trabajo de análisis
que fructifica en detalles como la entrada de luz por los ventanales
(imagen adjunta), sombras, gradientes de luz en el candil de Adzo, efecto
mejorado el pergamino inicial, etc. Visitad
la Web
del remake de La Abadía del Crimen
DESCARGA
DE VERSIONES DE LA ABADÍA DEL CRIMEN
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SOLUCIÓN
COMPLETA DE LA ABADÍA del CRIMEN
(Redacción
extraída íntegramente del ejemplar nº33 de Micromanía)
La historia cuenta que un ilustre monje franciscano, llamado Guillermo de Occam, perseguido y acusado de herejía por la Inquisición, concertó, en una
importante abadía italiana, una entrevista con el representante del Papa,
Bernardo Güi, para intentar solventar mediante el diálogo sus diferencias. Guillermo acompañado por su novicio Adzo, viajó a Italia.
Mientras esperaban la llegada de Bernardo en la abadía, unos extraños
acontecimientos
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perturbaron
la paz de ésta. Alguien debía resolver el misterio y
quién mejor que un huésped de honor como Guillermo,
reconocido entre sus contemporáneos como uno de los
hombres más sagaces e inteligentes del Continente.
Un antiguo pergamino nos ha desvelado las pesquisas que
nuestro ilustre monje realizó para descubrir la causa de las muertes que
inexplicablemente, se sucedían en la abadía. Esto fue lo que aconteció.
PRIMER DÍA
NONA
Nada más llegar a la abadía el abad recibió cordialmente
a sus huéspedes. De pronto su rostro se nubló y comenzó
el relato de los extraños hechos que desde hacía algunos
días asolaban la abadía. Poco después el abad indicó a
sus invitados cual era |
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la celda
que les había sido asignada.
Guillermo siguió de cerca al Abad, pues conocía de
antemano la estricta disciplina de la abadía, que
obligaba a todos los monjes a cumplir a rajatabla todas
las órdenes de éste, si no querían que en su particular
marcador de obediencia se fueran descontando puntos. Si
éste llegaba a cero el monje era expulsado y esto era lo
último que deseaban Guillermo y Adzo, pues los hechos
habían despertado su curiosidad y querían aclarar la
situación por todos los medios.
VÍSPERAS
Cansados por el largo viaje, nuestros
protagonistas decidieron descansar unos segundos en
cuanto el abad abandonó sus aposentos. Repentinamente el
repique de sus campanas les indicó que había llegado la
hora de la oración. Rápidamente debían dirigirse a la
iglesia. Guillermo se sintió algo desconcertado, debía
cumplir el mandato del abad, pero desconocía donde se
encontraba la iglesia. Sin embargo Adzo le sacó del
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apuro.
Conocía perfectamente la abadía y si Guillermo le seguía
de cerca podría conducirle a cualquier lugar. Guillermo
anotó mentalmente la habilidad de su novicio, pues era
posible que en otro momento necesitara sus servicios
para llevar a buen término sus investigaciones. Le
siguió y en pocos segundos llegaron a la iglesia.
Allí se enfrentaron a un nuevo problema, Guillermo
desconocía cual era el lugar reservado para él. Intuyó
que debía situarse dos baldosas por delante del Adzo,
mirando hacia el altar y en su misma línea, ya que de lo
contrario el abad le sancionaría.
Esperaron pacientemente que llegaran el resto de los
monjes. Mientras pudieron observar en el particular
sistema de control de la abadía como uno de los monjes
recorría zonas de la abadía desconocidas para ellos.
También comprobaron asombrados como al llegar a la
cocina éste desaparecía y misteriosamente hacia su
aparición triunfal en la iglesia por detrás del altar.
Al terminar la misa se dirigieron a su celda. Debían
llegar allí |
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antes de
que lo hiciera el abad, pues de lo contrario nuevamente
podría sancionarles. Adzo pregunto a su maestro si
podían dormir algunas horas, Guillermo complaciente le
contestó que sí. De esta forma acababa el primer día en
la abadía.
SEGUNDO DIA
NOCHE
Sigilosamente alguien entró en el aposento de Guillermo
mientras este dormía para apoderarse de las lentes. Este
sólo podría recuperarlas cuando pasaran varios días.
PRIMA
Nuevamente el repique de las campanas despertó a
Guillermo. Como el día anterior, ambos se dirigieron a
la iglesia para la oración, situándose en el lugar
reservado para ellos. Durante su estancia en la abadía
esta acción se repetiría cada mañana, situándose
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siempre en
la posición exacta, para no ser sancionados.
Todo estaba preparado para
el sermón, cuando el abada anunció el descubrimiento del
cadáver de Berengario, uno de los mejores traductores de
la abadía. Pocos segundos después el abad llamó a
Guillermo, quien tras encontrarle escuchó atentamente
sus palabras.
TERCIA
Guillermo y Adzo aprovecharon
el breve descanso de la hora tercia para recorrer la
abadía y memorizar la localización exacta de las
estancias.
La excursión les condujo a la biblioteca donde encontraron
y recogieron una llave que posteriormente les serviría
para abrir el pasadizo secreto que recorrerían por la
noche, pues estaba rigurosamente prohibido acceder a él.
La llave estaba custodiada por el bibliotecario, pero
Guillermo haciendo uso de la astucia que le
caracterizaba le distrajo colocándose cerca de la
barandilla del patio, |
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mirando
hacia otro lado y guiando a Adzo para que éste se
dirigiera por detrás de la mesa hasta el lugar donde se
encofraba la llave.
Con la llave en su poder se
dirigieron al comedor. Por el camino observaron un
curioso pergamino y un libro encima de un escritorio,
pero no pudieron recogerlos ya que estaban vigilados.
SEXTA
Llegaron al comedor. Allí
Guillermo debía situarse junto a la segunda columna por
la izquierda. Este punto le supuso a Guillermo un fuerte
desgaste de su contador, ya que mientras no consiguiera
encontrar el lugar exacto, éste descendería
vertiginosamente.
Después de comer se dirigieron hacia la cocina donde
encontraron una de las dos entradas del pasadizo
secreto. Pero rápidamente las campanas les indicaron que
debían dirigirse a la iglesia. |
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Después
regresaron a la celda. Adzo quería dormir, pero
Guillermo con un rotundo no le indicó que debían
proseguir las investigaciones. Corrían el riesgo de que
el abada les descubriera fuera de su aposento, pero
merecía la pena arriesgarse. Guillermo había elaborado
una estrategia.
TERCER DÍA
NOCHE
Rápidamente se
encaminaron hacia una puerta secreta que se encontraba
en la habitación posterior al altar, por la que unos
días antes había aparecido el monje mientras esperaban
la llegada del resto de los monjes para la oración.
Entraron por ella y misteriosamente aparecieron detrás
de la chimenea de la cocina. Esta era la única forma de
llegar a la biblioteca, ya que por las noches todas las
puertas permanecían cerradas. |
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Subieron
a la biblioteca y buscaron el pergamino y el libro que
habían encontrado el día anterior. Sobre el escritorio
hallaron el pergamino, se apoderaron de él y comprobaron
que el libro había desaparecido. Regresaron a la celda
rápidamente. Para que el abad no les sorprendieran
decidieron aguardar hasta que amaneciera en la puerta
del pasadizo, esta debía quedarse abierta para que
pudieran ocultarse.
PRIMA Se
dirigieron hacia la iglesia. El abad sin ocultar ya su
preocupación les comunicó la desaparición del ayudante
del bibliotecario.
TERCIA
Al terminar la oración, el abad decidió presentar a
Guillermo al más anciano, de los monjes de la abadía,
Jorge. Este airadamente les habló de la presencia del
anticristo en la abadía. |
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NONA
Guillermo y su
inseparable Adzo después de ir al comedor y obedecer
así las órdenes de abad, se dirigieron a la cocina.
Allí recogieron la lámpara de aceite imprescindible
para la excursión nocturna que Guillermo había
planeado.
CUARTO DÍA
NOCHE
Dispuestos a investigar la localización exacta del
laberinto, decidieron no dormir. Esta primera visita les permitió aprender a
guiarse por él. PRIMA Asistieron a los oficios como cada día, pero una desagradable
sorpresa les esperaba allí. El abad les comunicó la aparición
del cadáver del ayudante del bibliotecario, así como la presencia inminente
en la abadía de Bernardo Güi, el emisario del Papa. El abad preocupado decidió postergar la investigación, pero Guillermo hizo caso omiso de las
recomendaciones del abad. |
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TERCIA
Guillermo y Adzo
se dirigieron a la biblioteca, por el camino encontraron
al monje encargado del herbolario, quien amablemente les
informó del resultado de la autopsia practicada en el cadáver encontrado. Lo
más destacado de su informe era la aparición de unas misteriosas manchas en
la lengua y el los dedos. NONA
Bernardo Güi llegó a la abadía. Tras reponer
energía en el comedor, Bernardo haciendo buen uso de los poderes que el abad
le había otorgado, exigió a Guillermo el pergamino, con la intención de
examinarlo. Inmediatamente, aunque contrariado, Guillermo le entregó el
manuscrito.
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QUINTO DÍA
NOCHE
Prosiguieron sus investigaciones y encontraron una
llave olvidada por el abad junto al altar. La recogieron y regresaron a gran
velocidad a su celda para no ser sorprendidos por éste.
PRIMA
El padre herbolario dispuesto a colaborar con
Guillermo momentos antes de cumplir con la oración le comunicó la aparición
de un extraño libro en su escritorio. Por fin habían encontrado el libro.
TERCIA
Mientras el abad entretenía a Guillermo, el
bibliotecario mató al herbolario y lo encerró en su habitación con su
propia llave. El libro desapareció nuevamente.
NONA
Todo estaba dispuesto para comer, cuando el Abad y
Guillermo se dieron cuenta que el hermano herbolario no había acudido a la
cita diaria. Se dirigieron a su celda y encontraron allí el cadáver.
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Mientras
tanto, el bibliotecario aprovechando la conmoción
general encerró el libro en la habitación secreta del
laberinto.
VÍSPERAS
El bibliotecario decidió ojear el libro. Moribundo
consiguió llegar a la iglesia, pero por el camino perdió las lentes de
Guillermo y las llaves robadas. Una vez en la capilla pronunció sus últimas
palabras, "y tenía el poder de mil escorpiones", muriendo a los
pocos segundos.
SEXTO DÍA
NOCHE Guillermo y Adzo decidieron continuar sus pesquisas.
Al llegar a la biblioteca sobre un escritorio encontraron la llave perdida y
en el torreón noroeste del laberinto las lentes. Con estos objetos en su
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poder regresaron a la celda, sin
olvidar recoger la lámpara de aceite, como cada día.
PRIMA
Después de la oración, el abada comunicó a Guillermo que
debía abandonar la abadía al día siguiente.
TERCIA Guillermo continuó investigando y sus pesquisas le
condujeron a la habitación del padre herbolario, donde encontró unos guantes
que recogería para utilizarlos más tarde. NONA
Utilizando la llave que el abad dejó olvidada en el
altar, Guillermo y Adzo llegaron a la celda de éste. Allí recuperaron el
manuscrito que contenía la clave para atravesar el espejo del laberinto que
encerraba la habitación secreta. |
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SÉPTIMO DÍA
NOCHE
Con la lámpara
de aceite recargada, se encaminaron hacia la misteriosa
y escondida habitación secreta. Al llegar a ella
encontraron el espejo. Se situaron lo más cerca posible
de él, en las escaleras del centro y recordaron la
leyenda del manuscrito. La clave se encontraba en la
primera y última letra de la palabra QUATOR. Pulsaron la
Q y la R y el espejo misteriosamente desapareció.
En la estancia encontraron a Jorge, el anciano monje
ciego. Éste se dirigió a Guillermo y le dijo: tomad aquí
está vuestro premio, os estaba esperando.
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Guillermo cogió el libro prohibido y escuchó atentamente
la historia que sobre él le contó el anciano invitándole
a leerlo. Era un libro de Aristóteles prohibido durante
años. Guillermo quien previamente se había colocado los
guantes le ojeo y lo comprendió todo. Sus páginas
estaban envenenadas y cuando alguien utilizaba el pulgar
humedecido el veneno acababa con la curiosidad del ávido
lector.
El anciano ciego desapareció por la puerta, raudos
Guillermo y Adzo le siguieron para no perderle de vista
y entonces...sucedió lo inevitable.
FIN |
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Para
aquellos que quieren echar un ojo al reportaje original, aquí lo tenéis.
Otros
juegos añorados
También juegos
como Livingstone Supongo 1 y 2, Cosa Nostra marcaron un hito en la historia.
Mi intención sería exponer todos los juegos
del Amstrad pero para ello necesito más espacio web y ya existen ftps y Web especializadas en el tema y que
podéis encontrar en la sección de Enlaces.
Por eso he hecho una pequeña relación de
los juegos que mas me han gustado y entretenido durante las largas horas de
los viernes por la tarde, sábados y domingos.
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| Cosa Nostra
- Opera SOFT |
Yie ar Kung
Fu - Konami |
Cauldron II
- Us Gold |
Sorcery |
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| Game Over -
Dinamic |
Livingstone
2 - Opera SOFT |
Batman -
Ocean |
Ghost'n'Goblins
- Elite |
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| Army Moves
- Dinamic |
Livingstone
S. - Opera SOFT |
Goody -
Opera Soft |
Camelot
Warriors - Dinamic |
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| Nonamed -
Dinamic |
Abu Simbel
- Dinamic |
Billy
Barriobajero - Loriciels |
Bomb Jack -
Elite |
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Para descargar
imgenes de juegos para Amstrad, dos ftp's recomendados.
ftp://ftp.nvg.unit.no/pub/cpc
y ftp://ftp.lip6.fr/pub/amstrad

Aquí
tenéis mi dirección de contacto por si se os plantea alguna duda.
diegovp@terra.es
http://pagina.de/amstrad
http://www.terra.es/personal/diegovp
Redacción,
documentación y Grafismo Diego Vizcaíno
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