Retorno a Calebais I

por Almus, Mago seguidor de Bonisagus
y cronista de Arcanus Gurges
 
 
-Introducción: 

En el Tribunal Transilvano, los Mercere alertan de que en Arcanus Gurges parece haberse repetido la maldición de Calebais. Parece que todos han muerto, y los fantasmas plagan el lugar. 
Dadas las circunstancias, un grupo de Magos decide  ir o es enviadoallí a investigar, con la esperanza bien de aclarar el misterio de la caída o bien de conseguir vis o la propia Campana de Ibyn (otros), a criterio del Narrador o los jugadores. 
El Mercere les da la clave para atravesar el Velo de Mormool, con lo cual esa parte no tendrá relevancia (ver "La Alianza Rota de Calebais"), a menos que así lo desee el narrador. 

Una vez dentro (en mitad del bosque, bajando las escaleras alrededor de un pozo de 9 metros de diámetro), se encontrarán con montones de fantasmas enloquecidos que siguen combatiendo entre sí y con fantasmas de los antiguos habitantes de Calebais. 
La mitad de las salas están derruidas, hay cadáveres por todas partes (todos ya podridos), y se hace evidente que aquí se ha producido un gran caos. 
 

-Conocimientos previos de los Magos PJs: 

Según lo que saquen en una tirada al inicio de la partida de Cultura Hermética+Int, sabrán: 

6+ Calebais es una Alianza legendaria. No se sabe dónde está siquiera.

9+ Calebais cayó unos 70 años atrás. Se ignora por qué, pero se considera maldito el lugar. Sus magos poseían la Campana de Ibyn, artefacto de poder legendario que advertía de cualquier peligro. Calebais fue limpiada y refundada por unos Magos jóvenes que acabaron con su maldición. Tomó el nombre de Arcanus Gurges.  

12+ Se sabe que en Arcanus tenían y usaban la Campana de Ibyn. Los Magos de Arcanus, al igual que los antiguos habitantes de Calebais, se mantuvieron bastante aislados del resto del Tribunal.  También se dice que Ornath fue el único superviviente de la antigua Calebais, y que regresó a ella cuando se fundó Arcanus.  

15+ Se sospechó durante un tiempo de Ornath como posible causante de la caída de Calebais. Curiosamente, el propio Ornath lideró una expedición a Calebais cuando cayó, y determinó que estaba maldita. Por otro lado, un necromante de la Orden, Stalianov de Ex-Miscellanea, perteneciente a Arcanus, estudió las causas de la caída de Calebais y presentó sus conclusiones en un Tribunal.  

18+ Al parecer Stalianov investigó por medio los propios fantasmas de Calebais. Según éstas, los Magos de Calebais se mataron entre sí por ambición. No volvió a hacer pública ninguna conclusión más. Se sabe también que algún tipo de magia protege el lugar de conjuros remotos de espionaje. 
 

-Consideraciones para dirigir este relato: 

*El plano de la Alianza es el plano de Calebais con algunas modificaciones. En cualquier caso, éste  es poco importante. No habrá nada de interés ni de valor hasta la sala de la Campana y la del Concilio. 
*Se hace evidente que los habitantes de Arcanus recuperaron el esplendor de la antigua Calebais. 
*Las zonas de laboratorios están sepultadas bajo tierra o incendiadas.  
*El nivel 6 está vetado por los Hrools, que no dejarán adentrarse en él (si los PJs lo consiguen, no hay nada de valor, solo las estatuas y armas de los Hrools degenerados). 
*Aparecen cadáveres por doquier, todos ya podridos. 
*Describir todas las salas y habitaciones como si mostrasen signos de haber sido utilizados como barricadas, y de haber sido quemadas y destruidas en varias ocasiones, como si las luchas se hubiesen prolongado mucho tiempo. 


-Eventos dentro de la Alianza 

(cada 10 minutos y cada vez que se entra en un nivel, tirar 1d10 o usar el más apropiado): 

1- Grito de desesperación que recorre la Alianza 

2- Estallido y temblor del suelo 

3- Aparece Rodrigo, enfurecido: 
¿Dónde se esconde el viejo, dónde? Decídmelo y os perdonaré la vida, aunque no os lo merecéis. ¿Dónde está Ornath? 
Tirar 1d10. 
Con resultado 0-1, intenta poseer a uno del grupo: 
(Primero confrontar Poder Espectral contra Parma +Mentem, y si falla la Parma, tirar: 
Personalidad Violenta +4 contra Personalidad apropiada del PJ, cada turno). 
Si lo consigue en un turno, Rodrigo golpea la cabeza del poseído contra la pared, mientras grita: 
¡¡¡Maldita sea, dime dónde está o te reviento la cabeza!!!. Tiradas de Vitalidad 7+ cada turno del poseído o pierde un nivel de vida.  
Cada turno tira para intentar liberarse de la posesión. 

Con resultado 2-3 aparece Krenval y ambos se enzarzan, tras unos breves insultos mutuos, en un combate mágico fantasmal, de magia de Perdo Mentem (Rodrigo) contra Rego Corporem (Krenval). Confrontar Poder Espectral.  
Antes de luchar, Ornath dice ¡No escondas a Stalianov, quebrantador del Código!, y Rodrigo le contesta: ¡No fui yo quien rompió el código aliándose con demonios, Krenval, maldito diabolista! 
El perdedor muere, aunque reaparecerá 15 minutos más tarde en otro lugar. El vencedor podrá hablar con los PJs si éstos interpretan bien y se ganan su confianza. Si no, se puede enfadar y desaparecer. 

4- Se encuentran con Anke.  
Se muestra cabizbaja y silenciosa. Podrán hablar con ella. Se lamenta de la muerte de su padre, y de que desde murió su fantasma la ha acosado en sueños.  

Después vino la locura a esta Alianza.... La campana sonaba a difuntos en cada anochecer, y la Alianza se plagó de fantasmas. Todos empezamos a enloquecer. Deberíamos morir todos, así se acabaría el sufrimiento.  

Evidentemente, ella no es consciente de que está muerta, y hablará siempre como si estuviese viva. Se interesará por los visitantes, y lo máximo que podrán sonsacarla, si interpretan bien, es que desde hace un tiempo todos parecen como locos, luchando entre ellos. Hay gente que no conoce de nada (los fantasmas, que tampoco sabe que lo son). Incluso, dice, parece que Ornath abandonó la Alianza, como hizo antaño cuando cayó Calebais... 

*Tras un rato hablando con ella (no debe dar ninguna información exacta, sino incoherencias y visiones erroneas de lo que ocurrió y ocurre aquí), alzará la vista y gritará: ¡Padre, padre! Venid, estoy aquí. ¡Padre!, y se va corriendo. Si miran a tiempo verán doblar la esquina a un caballero de pelo blanco, vestido con cota de malla ensangrentada. 
Si la siguen, verán como Anke parece no ver al caballero (Cedric), mirando a todas partes gritando su nombre, mientras éste la observa flotando, como un padre entristecido. Finalmente Anke se perderá entre los pasillos buscando a Cedric. 

5- Encuentro con Cedric. 
Él es consciente de que está muerto, y acepta que alguien muerto no pertenece más al mundo vivo. Pero no puede irse, pues debe cuidar de su hija, a la que dejó sola sin apenas conocerla. 
Hablará en tono filosófico, sobre la futilidad de la vida y los esfuerzos terrenales, en cómo la muerte se lleva la vanidad. Y sobre todo se lamentará mucho de no haber aceptado nunca a su hija como tal. Sin embargo tiene miedo de hablar con ella, tiene miedo pues está muerto y no puede deshacer el mal ya hecho. 
*Un esfuerzo por parte de algún PJ por reconciliar a padre e hija merecerá una alta puntuación en la valoración final de la partida. 

6- Una risa detrás de ellos, y si sacan Percepción+Alerta 7+, ven fugazmente pasar una sombra atravesando el muro.  Si la Percepcion+Alerta fue 10+, ven la figura de un viejo Mago de larga barba blanca. Es Krenval. El eco de la risa perdura cuando desaparece. 
*Podrán intentar hablar con él. 

7- Un estallido de fuego, y dos personas gritando enloquecidas, cada una apareciendo por un extremo de la sala o pasillo. Son Bletmausen y Pitsdim, que se van a enfrentar.  
Pero para ello poseerán a dos de los Magos, y el enfrentamiento será real, corriendo el riesgo de acabar con la vida de alguno de ellos. (Intentarán poseer a los que conozcan bastante de Ignem).  
Pitsdim y Bletmausen-> Rasgos de Personalidad preponderantes: Loco +5 
(Primero confrontar Poder Espectral contra Parma +Mentem. 
Si fala la resistencia el PJ, confrontar dado de estrés+5 contra rasgo de personalidad apropiado del PJ a poseer + dado de estrés. Tirar cada turno. Si saca más el PJ le rechaza ese turno. Si saca más el fantasma, le posee ese turno). 
Una vez alguno quede fuera de combate, ambos fantasmas se desvanecen riendo. 

8- Encuentran a una bella mujer, vestida con ropajes nobles, de cara a la pared, como si le ocurriese algo. Es Amber. Parece encontrarse mal. 
Si se acercan a hablar con ella, les mira extrañada. Les pregunta que qué hacen aquí, que sus vidas corren peligro. Parece extenuada, y hace un gran esfuerzo para hablar con ellos. 
Podrán hablar con ella de forma muy razonable (la más razonable de todos los que hay aquí), sobre cómo supieron de lo que ocurría en la Alianza, cómo han cruzado el Velo de Mormool, etc. 
Sobre lo que ocurre en la Alianza les podrá informar de que todo empezó a ir mal por un golpe de mala suerte. Empezaron a morir miembros de la Alianza, y sus fantasmas aparecían aquí. Y ahí empezó la locura. Los magos luchaban contra fantasmas, a los que nunca parecían vencer. Pero lo peor de todo fue lo de Stalianov, que se alió con el Diablo, y nos trajo la perdición. Stalianov era un apasionado de la muerte, y estoy segura de que fue él quien causó esta maldición. 
Pero cuando llegue a este punto, Amber empezará a mostrar síntomas de encontrarse mal, y caerá al suelo de rodillas. 

Cuando se levante su expresión cambiará y será malévola. Ahora ella es Eono, el Maestro de la Mente (ha sido poseída). Hablará con voz de hombre. 
Esta Alianza está maldita, mis niños... ¡Y nunca podréis salir de ella! ¡El maestro Ornath no os lo permitirá! Yo, Eono, señor de la mente, os lo puedo asegurar. 
La cabeza de Amber empezará a deformarse, mostrando un rostro malicioso de hombre que se ríe con estruendo.  
Entonces se llevará las manos a la cabeza, gritando de dolor con voz a la vez de hombre y de mujer, y se desvanecerá. 

9- Se desmorona el techo: 
Al entrar en una sala, de repente oyen el grito de Krenval formulando un conjuro, y el techo se desmorona.  
Realmente ya estaba desmoronado, y la ilusión consiste en hacer creer que estaba entero y que se desmorona ahora. 
Esto puede ocurrir en algunas de las salas marcadas como enterradas. 


-Zonas concretas: 

1- Laboratorio de Almus.  
Sólo encontrarán a Almus si bajan allí, y sólo se puede ir volando. 
El laboratorio está quemado (lo saqueó y quemó Stalianov), y el cadáver de Almus está allí mismo, totalmente seco. Si lo tocan se pulverizará. 
El fantasma está allí, y con él podrán hablar con bastante tranquilidad, pues permanece aislado de todo y todos, aunque la primera impresión de Almus al ver a los Magos PJs será la de pensar que son fantasmas que vienen a amenazarle,  deberán quitarle esa impresión si quieren hablar con él. 
Sabe lo que ocurrió en la Alianza hasta que murió (es consciente de que está muerto). Cuenta que le mató Stalianov cuando el poder adquirido gracias al Infierno se le subió a la cabeza. 
Si se ganan su confianza, les podrá contar lo que recuerda que empezó a ocurrir:  
-Ornath, antiguo habitante de Calebais, reapareció y se volvió a instalar allí. Sus aires de autoridad encresparon mucho los nervios. Personalmente piensa que lo que ha ocurrido aquí es consecuencia de sus manejos por dominar de nuevo la Alianza. 
-Cedric, un caballero amigo de los Magos, murió, y su fantasma se le aparecía cada noche a Anke, que empezó a aislarse cada vez más del mundo real. 
-A partir de la Noche de Difuntos de hace unos años, todos los fantasmas de la gente vinculada a la Alianza que moría, reaparecía en ella, y no se podía desterrarlos de ninguna forma. 
-La Campana de Ibyn, tocaba a funeral cada noche. 
-Todos los Magos se dejaron llevar por el odio, el poder y la violencia, lo cual acabó con la Alianza, al igual que la antigua Calebais. 
-A nivel personal le dolió mucho lo de Stalianov, el necromante miembro de la Alianza, que vendió su alma al diablo. El poder le emborrachó y causó muchas muertes. 

2- Hrools (nivel 6): 
Los Hrools casi desaparecieron con la locura de los Magos. Los pocos que sobrevivieron involucionaron, perdiendo la inteligencia que tenían. Ahora son pocos, pero terriblemente fieros. Atacarán a todo aquél que entre en su área, las cuevas del nivel 6, hasta que se vayan. No les perseguirán (sólo defienden su territorio). 
En el caso de que consiguiesen entrar, encontrarán el abandonado laboratorio de Ierymir, en el que hallarán 3 peones Animal y 4 peones Creo. 
 

    HROOLS: (2d10) 
    Resistencia Mágica: +10 
    Tam 2 Int 2  Fue +2  Vit+4 

    Iniciativa: +6  Ataque (maza 1m) +7  Daño: +11 
    Fatiga: +5  Esquiva: +7  AGUANTE: +8 
    Vida: Sano, -1, -5, Incapacitado

3- El Laboratorio de Rodrigo: 
Medio derruido, pero en él está el cadáver putrefacto de Rodrigo. Si lo inspeccionan, encontrarán una bolsa con mechones de cabello blanco, que contienen 8 peones de vis Perdo (les harán falta en la 2ª parte del relato). 

4- La sala del Concilio y el acceso a la Campana: 
Los Magos de Arcanus cambiaron el acceso a la Campana de Ibyn, en previsión de que otros Magos conocieran el antiguo. 
En la sala del concilio ahora cuelga a 3 metros  de altura una gran lámpara de hierro, con un pesado péndulo colgando de su base. 
Para poder acceder a la campana debe empujarse ese péndulo hacia arriba, y lo más fácil es hacerlo con magia. Un ReTe 10, o un hechizo de Ligereza de la Pluma servirán. 
Al empujarlo él se abrirá una trampilla en el suelo (la trampilla, para descubrirla cerrada, es una Percepción+Buscar 15+). 
La trampilla accede a unas estrechas escaleras que descienden y se adentran en las profundidades, y que desembocan en la cámara mortuoria tras cruzar la particular sala de los horrores de Stalianov. 

5- La sala de la Campana y Stalianov 
*Es el último elemento de esta primera parte del relato. 
Stalianov ha vendido su alma al diablo, y su poder de necromante se ha disparado. Es el único PNJ del lugar que no es un fantasma, aunque no es muy humano ya. 
A pesar de todo el poder que el Príncipe de las Tinieblas le ha concedido, su vida se disipa, lo cual es resultado del pacto demoníaco (a los demonios les interesa que los Magos mueran pronto, para poder tener sus almas). 

a) Antes de entrar en la sala de la campana, deben cruzar una antesala con cadáveres putrefactos colgados del techo, apilados por los suelos, en nichos, en el suelo... En total debe haber unos 20 cadáveres. 

Según entren, se darán cuenta de que los cadáveres ¡están vivos! Murmuran, en una eterna agonía. Al cruzar la sala los cadáveres se levantarán, arrastrándose hacia los Magos, rodeándoles. Se agarran a ellos, suplicándoles. 
 

    CADÁVERES 
    Resistencia Mágica +5 
    Iniciativa +2 Ataque +3  
    Daño: si el ataque tiene éxito, la víctima debe tirar Rapidez+Tamaño-Carga 6+ o cae al suelo, atrapado por el cadáver. Si la tirada tiene éxito, el cadáver aún permanecerá agarrado al personaje, restándole 2 a la tirada. Cada turno hace +1 al daño, ignorando armadura (a menos que lleve lóriga). 
    Para librarse de un cadáver debe pasar un turno entero intentándolo, y tirar Fue 6+ por cada cadáver agarrado. 
    *Tener en cuenta que atacan en grupo, lo que les da +1 al Ataque y al Daño por cada atacante por encima de uno.
Si les va mal (dejarles sufrir un poco) una voz sibilante e imperativa ordenará algo en una lengua extraña (ruso), y los cadáveres les soltarán, entre lamentos, permaneciendo mientras hablan con Stalianov alrededor de los PJs. 

b) En la sala de la campana, Stalianov ha montado su laboratorio. Una mesa con un cadáver destripado, múltiples miembros humanos por doquier, y un olor insoportable a putrefacción. Espectros sin mente flotan por el aire, y los lamentos ululantes de los muertos atormentan los oídos de los PJs. 

Stalianov, envuelto en sus sempiternas ropas mugrientas y cubierto de vendas, permanece sentado en un sillón de piedra, como si estuviese terriblemente agotado. Al fondo de la sala, la Campana de Ibyn, artefacto único en el mundo. 


STALIANOV DE EX-MISCELLANEA 
*Dado que Stalianov ha pactado con el Diablo, su magia ya no es hermética. A efectos de juego, se considerará que posee un Poder Infernal, al igual que los demonios. 

Poder Infernal 50 

Fue 2 Vit +0  Int +4  Per +1  Des +0  Rap +2 
Pre 5 Com +1 
Decrepitud: 5 

Habilidades relevantes: 
Concentración +6  Precisión +6  Cultura Hermética +5 
Historia de Hermes +4 Derecho Hermético +2 

Poderes: 
-Puede imitar cualquier conjuro de Corporem de hasta nivel 60, y de Mentem hasta nivel 40, ambos al coste de 1 pto de poder infernal por cada 10 niveles (los puntos los recupera en una noche). 
-Del resto de Artes, puede hacer conjuros de hasta nivel 20, al coste de 1 pto de poder infernal por cada 5 niveles. 
-Su Parma Magica es sustituida por una resistencia mágica de 50. 


Guías para la conversación con Stalianov:  
-La conversación con Stalianov debe llevarse como la charla con alguien muy poderoso y peligroso, con el cual cualquier palabra fuera de tono o gesto amenazador podría ser pagado con la vida. 
Stalianov puede dar mucha información, y además es la clave para la segunda parte del relato, pero no debe parecerles fácil conseguirlo. 

-Stalianov achacará todas las culpas a Ornath. Se presentará como alguien que ha vendido su alma y su vida a cambio de un poder que ansiaba, y que ahora debe pagar por ello. Pero antes de irse quiere (al menos así lo presenta) hacer un favor a sus antiguos compañeros y liberarles de su pena. 

-Realmente tiene miedo de convertirse en fantasma y tener que pasar una eternidad aquí, siendo acosado por los fantasmas de los otros Magos, que le odian,  mientras espera ir al Infierno. Por eso quiere que maten a Ornath, pues al matarle podrá invocar y dominar su espíritu para que levante la maldición. 

-Si no se muestran razonables, o no puede convencerlos, sus cadáveres (que permanecerán constantemente alrededor de los PJs) y su magia infernal intentarán acabar con ellos. 
 

I -La Conversación con Stalianov:  
Stalianov les preguntará, con voz cansada y sibilante, qué es lo que buscan. 

Si le amenazan: 
Escuchad, insensatos. Hice un pacto con el Infierno, y gracias a él mi poder ha superado los límites de la magia hermética. Vuestros patéticos conocimientos no pueden competir con mis artes. Puedo competir con cualquier Archimago de la Orden de Hermes. Con sólo levantar un dedo lo levanta- puedo invocar un viento espectral que os arrancaría las almas empieza a formarse un torbellino negro dentro de la sala, y los Magos deben tirar Parma Mágica+Mentem contra 50+dado. Si fallan sentirán como si algo de su interior estuviese siendo arrastrado hacia fuera. Entonces Stalianov baja la mano- Pero no quiero mataros. Miradme, estoy a punto de morir. Es la consecuencia del poder infernal.   

Les preguntará de nuevo por lo que están buscando, lo que quieren hacer. 

*Si ve que tienen intención de hacer algo por la Alianza, les contará lo de Ornath (abajo). 

*Si sólo buscan tesoros o vis, les intentará chantajear, ofreciéndoles la vis a cambio de que maten a Ornath. Dice que sólo él sabe dónde está el almacén de la vis (realmente está debajo del trono donde está sentado). 

*Si buscan la campana, se reirá, y les dirá que la Campana no puede ser movida de allí mientras permanezca la maldición... y para quitarla hay que matar a Ornath. 

Si insisten en amenazarle violentamene y le atacan: 
No tendrá compasión con el que alce la mano contra él. Le lanzará un hechizo (ReCo 45, re: Pe) que le inmovilizará y le sacará el corazón del cuerpo. 

Si le preguntan por lo que ocurre en la Alianza, o por Ornath: 
Ornath es el culpable de lo que ha pasado en la Alianza. Ese perro cruzó al interior de la Campana para que no pudiésemos alcanzarle. Yo voy a morir pronto, y mi alma irá al Infierno. Pero hacedme un favor antes de morir, liberad la Alianza de su maldición. No quiero permanecer aquí una eternidad esperando ir al Infierno. Encontrad a Ornath y matadle, y así levantaréis la maldición que pesa sobre ella. Yo no puedo ir en persona, apenas me tengo en pie. 

Si le dicen que él es el responsable de lo que ha ocurrido: 
Se reirá: ¿Cómo podéis creer esas niñerías? Ornath fue el causante de la caída de Calebais, y también ha causado la caída de Arcanus Gurges. Sólo hay que pensar un poco para darse cuenta. Pero si no me creéis, habladlo con él directamente. Yo os llevaré ante él, ya que no puedo ir en persona. 



 
II - Cruzando la campana:  
Stalianov les dirá que deben esperar a que la campana taña. Cuando lo esté haciendo, podrán cruzar a su interior. 
Pero les advierte que van a cruzar el Umbral de la Muerte, y sólo aquéllos que tengan la suficiente fortaleza de espíritu podrán sobrevivir allí y regresar.  
Además les advierte que allí donde van el Tiempo es extraño, y no es lineal. Pueden encontrarse con lo que más temen y odian, o con lo que más aman. 

-Cuando suena la campana, cruzan a su interior... 
 


 
PNJS FANTASMAS

-Rodrigo de Flambeau:  
Poder Espectral 39 

Fue muerto por el propio Ornath, cuando Rodrigo se enfrentó a él acusándole de haber provocado la maldición que caía sobre Arcanus. Se produjo un impresionante combate mágico, y Rodrigo murió. 

Su fantasma busca vengarse del viejo, es decir, de Ornath. Sin embargo desde que murió se ha venido enfrentando constantemente con el fantasma de Krenval, el cual retornó deseando vengarse de los Magos que le expulsaron (o sea, ellos), y le acosa preguntando por Stalianov, y acusándole de complicidad. 

*Si hablan con él y consiguen calmarle (está enfurecido), echará todas las culpas de lo ocurrido a Ornath. Dirá que realizó un ritual que hizo retornar a los fantasmas de Calebais, y que hizo aparecer a los fantasmas de todos los fallecidos que tenían vinculación con Arcanus Gurges, con el objetivo de ser el señor de la Alianza. Dice estar deseando encontrarle para volver a enfrentarse a él. 
Sobre Krenval dirá que es un Mago que vendió su alma al diablo y mató a la mayoría de los habitantes de Calebais, y que defiende a Ornath. 
 

Krenval de Tytalus: 
Poder Espectral 44 

Junto con Ornath, gobernaba la Alianza de Calebais. Cuando Ornath se fue, fue el único líder, pero estaba corrompido por demonios. Intentó controlar lo que ocurría, pero todos habían enloquecido y se mataban entre ellos. 

Actualmente él está medio loco, hablando solo a menudo, y siendo bastante irascible y destructivo. Si no se le habla con respeto, se enfadará mucho, pudiendo poseer a alguno e intentar suicidarlo. 

Una vez convertido en fantasma, fue expulsado por Stalianov de Ex Miscellanea, por lo cual guarda un gran rencor hacia él. Sin embargo no es capaz de encontrarle, y persigue a Rodrigo en una eterna lucha, intentando averiguar dónde se esconde Stalianov. 

*Hablando con él, describirá a Stalianov como un ser pérfido que ha convertido su preciosa Alianza en un lugar plagado de fantasmas enloquecidos. Stalianov, dice, es un necromante, y por tanto le encanta esto. 
Sobre Ornath, dirá que es un estúpido viejo Mago que rivalizó con él en vida por controlar Calebais.  Ignora dónde está, pero tampoco le interesa. 
 

Bletmausen de Flambeau  
Poder Espectral 40 
Muerto por las llamas de Igack, el dracontópodo de Pitsdim al que acogía en su laboratorio. Igack fue manipulado por Pitsdim para acabar con Bletmausen. 

Ahora, convertido en fantasma, se ha convertido en un reflejo de Pitsdim: en su mente sólo hay tres palabras fuego, destrucción y Pitsdim. Lucha constantemente contra Pitsdim, y en cierto modo comparte su locura histérica. 
 

Pitsdim de Flambeau  
Poder Espectral 44 
Un flambeau enloquecido que ríe constantemente y lucha de forma continua contra Bletmausen. 
Lanza bolas de fuego enormes, y su carcajada histérica se oye por toda la Alianza. 
Es consciente de que está muerto, y por diversión poseerá a alguien para enfrentarse a Bletmausen, aunque sea un suicidio. Bletmausen hará lo mismo. 
 

Anke de Jerbiton  
Poder Espectral 42 
Desde la muerte de su padre y sus apariciones por las noches, empezó a aislarle del mundo que la rodeaba. Incluso cuando murió, por un incendio provocado en la confusión de las luchas, no se enteró. 
Cree que está viva, y ahora que es fantasma, su única obsesión es Cedric, su padre, al que ve de vez en cuando pero al que no es capaz de acercarse. 

*Hablando con ella podrá dar vagas pinceladas sobre lo que ocurrió en la Alianza, pero su testimonio no es nada fiable. 

Si consigue hablar con su padre, y éste reconoce su falta y la acepta como hija, su sufrimiento terminará. (Y supondrá un bono al jugador). 
 

Cedric von Kruëger  
Poder Espectral 25 
Un fornido caballero de cabello blanco, que se comporta como un auténtico fantasma, flotando por el aire a un pie de altura, silencioso y con la mirada triste. 
Es consciente de que está muerto (murió en el convento de Cluj, a manos de un amigo influenciado por los demonios que plagaban el lugar), y vigila permanentemente a su hija ilegítima, Anke, a la que nunca reconoció como tal en vida. Por eso ahora se lamenta, pero no se atreve a hablar con ella porque sabe (o cree) que, muerto, no puede deshacer lo hecho. 

*Si se le convence de que hable con ella, y de que Anke está muerta ya (si se le convence interpretando), se decidirá a arreglar lo que torció en vida, y por fin podrán estar juntos. 
 

Amber de Jerbiton  
Poder Espectral 38 
Una bella Maga, de aspecto noble, especializada en la manipulación de la mente. 
Cuando los habitantes de Arcanus empezaron a enloquecer, hizo lo posible por calmar la situación, pero pronto ella cayó víctima de uno de los fantasmas. Eono, señor de la mente, muerto en la antigua Calebais, la acosaba y poseía continuamente. Esto acabó por enloquecer a Amber, que se arrojó desde lo alto del pozo. 
Sin embargo así no se libró de Eono, y ahora ambos luchan continuamente por tener el control del espíritu de ella. 

*Hablará con los PJs sobre lo que ocurrió en Arcanus, pero no pasará mucho tiempo antes de que Eono tome el control. 
 

Eono, Señor de la Mente  
Poder Espectral 42 
Un ser malicioso, que antes fue un Mago especialista en Mentem. 
Aún en el caso de que consiguieran hablar con él (difícil), no dirá nada, sólo insultará a los PJs y les dirá que la maldición de Ornath no les dejará salir de aquí nunca. 
 

Almus de Bonisagus  
Poder Espectral 40 
Almus murió en su aislado laboratorio a manos de Stalianov, cuando éste ya había pactado con el Diablo.  
Almus le había recriminado su acción muy seriamente, y Stalianov discutió con él de forma  violenta, hasta el punto que la discusión terminó con la muerte de Almus. Se lamenta de esto, pues Stalianov era antes amigo suyo. 

Consciente de su muerte, Almus permanece en su laboratorio mirando al vacío, bajo la nube mágica de una de las salas. De vez en cuando juguetea con ella, haciéndola girar, desvanecerse y volver a aparecer. 

*Considera que la culpa de todo la tienen, primero Ornath, que seguramente trajo los fantasmas aquí, y después la ambición de los Magos, los cuales se dejaron dominar por la violencia y el odio. 
 

 
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