| -Introducción:
En
el Tribunal Transilvano, los Mercere alertan de que en Arcanus Gurges parece
haberse repetido la maldición de Calebais. Parece que todos han
muerto, y los fantasmas plagan el lugar.
Dadas
las circunstancias, un grupo de Magos decide ir o es enviadoallí
a investigar, con la esperanza bien de aclarar el misterio de la caída
o bien de conseguir vis o la propia Campana de Ibyn (otros), a criterio
del Narrador o los jugadores.
El
Mercere les da la clave para atravesar el Velo de Mormool, con lo cual
esa parte no tendrá relevancia (ver "La Alianza Rota de Calebais"),
a menos que así lo desee el narrador.
Una
vez dentro (en mitad del bosque, bajando las escaleras alrededor de un
pozo de 9 metros de diámetro), se encontrarán con montones
de fantasmas enloquecidos que siguen combatiendo entre sí y con
fantasmas de los antiguos habitantes de Calebais.
La
mitad de las salas están derruidas, hay cadáveres por todas
partes (todos ya podridos), y se hace evidente que aquí se ha producido
un gran caos.
-Conocimientos
previos de los Magos PJs:
Según
lo que saquen en una tirada al inicio de la partida de Cultura Hermética+Int,
sabrán:
6+
Calebais es una Alianza legendaria. No se sabe dónde está
siquiera.
9+
Calebais cayó unos 70 años atrás. Se ignora por
qué, pero se considera maldito el lugar. Sus magos poseían
la Campana de Ibyn, artefacto de poder legendario que advertía de
cualquier peligro. Calebais fue limpiada y refundada por unos Magos jóvenes
que acabaron con su maldición. Tomó el nombre de Arcanus
Gurges.
12+
Se sabe que en Arcanus tenían y usaban la Campana de Ibyn. Los Magos
de Arcanus, al igual que los antiguos habitantes de Calebais, se mantuvieron
bastante aislados del resto del Tribunal. También se dice
que Ornath fue el único superviviente de la antigua Calebais, y
que regresó a ella cuando se fundó Arcanus.
15+
Se sospechó durante un tiempo de Ornath como posible causante de
la caída de Calebais. Curiosamente, el propio Ornath lideró
una expedición a Calebais cuando cayó, y determinó
que estaba maldita. Por otro lado, un necromante de la Orden, Stalianov
de Ex-Miscellanea, perteneciente a Arcanus, estudió las causas de
la caída de Calebais y presentó sus conclusiones en un Tribunal.
18+
Al parecer Stalianov investigó por medio los propios fantasmas de
Calebais. Según éstas, los Magos de Calebais se mataron entre
sí por ambición. No volvió a hacer pública
ninguna conclusión más. Se sabe también que algún
tipo de magia protege el lugar de conjuros remotos de espionaje.
-Consideraciones
para dirigir este relato:
*El
plano de la Alianza es el plano de Calebais con algunas modificaciones.
En cualquier caso, éste es poco importante. No habrá
nada de interés ni de valor hasta la sala de la Campana y la del
Concilio.
*Se
hace evidente que los habitantes de Arcanus recuperaron el esplendor de
la antigua Calebais.
*Las
zonas de laboratorios están sepultadas bajo tierra o incendiadas.
*El
nivel 6 está vetado por los Hrools, que no dejarán adentrarse
en él (si los PJs lo consiguen, no hay nada de valor, solo las estatuas
y armas de los Hrools degenerados).
*Aparecen
cadáveres por doquier, todos ya podridos.
*Describir
todas las salas y habitaciones como si mostrasen signos de haber sido utilizados
como barricadas, y de haber sido quemadas y destruidas en varias ocasiones,
como si las luchas se hubiesen prolongado mucho tiempo.
-Eventos
dentro de la Alianza
(cada
10 minutos y cada vez que se entra en un nivel, tirar 1d10 o usar el más
apropiado):
1-
Grito de desesperación que recorre la Alianza
2-
Estallido y temblor del suelo
3-
Aparece Rodrigo, enfurecido:
¿Dónde
se esconde el viejo, dónde? Decídmelo y os perdonaré
la vida, aunque no os lo merecéis. ¿Dónde está
Ornath?
Tirar
1d10.
Con
resultado 0-1, intenta poseer a uno del grupo:
(Primero
confrontar Poder Espectral contra Parma +Mentem, y si falla la Parma, tirar:
Personalidad
Violenta +4 contra Personalidad apropiada del PJ, cada turno).
Si
lo consigue en un turno, Rodrigo golpea la cabeza del poseído contra
la pared, mientras grita:
¡¡¡Maldita
sea, dime dónde está o te reviento la cabeza!!!.
Tiradas de Vitalidad 7+ cada turno del poseído o pierde un nivel
de vida.
Cada
turno tira para intentar liberarse de la posesión.
Con
resultado 2-3 aparece Krenval y ambos se enzarzan, tras unos breves insultos
mutuos, en un combate mágico fantasmal, de magia de Perdo Mentem
(Rodrigo) contra Rego Corporem (Krenval). Confrontar Poder Espectral.
Antes
de luchar, Ornath dice ¡No escondas a Stalianov, quebrantador del
Código!, y Rodrigo le contesta: ¡No fui yo quien rompió
el código aliándose con demonios, Krenval, maldito diabolista!
El
perdedor muere, aunque reaparecerá 15 minutos más tarde
en otro lugar. El vencedor podrá hablar con los PJs si éstos
interpretan bien y se ganan su confianza. Si no, se puede enfadar y desaparecer.
4-
Se encuentran con Anke.
Se
muestra cabizbaja y silenciosa. Podrán hablar con ella. Se lamenta
de la muerte de su padre, y de que desde murió su fantasma la ha
acosado en sueños.
Después
vino la locura a esta Alianza.... La campana sonaba a difuntos en cada
anochecer, y la Alianza se plagó de fantasmas. Todos empezamos a
enloquecer. Deberíamos morir todos, así se acabaría
el sufrimiento.
Evidentemente,
ella no es consciente de que está muerta, y hablará siempre
como si estuviese viva. Se interesará por los visitantes, y lo máximo
que podrán sonsacarla, si interpretan bien, es que desde hace un
tiempo todos parecen como locos, luchando entre ellos. Hay gente que no
conoce de nada (los fantasmas, que tampoco sabe que lo son). Incluso, dice,
parece que Ornath abandonó la Alianza, como hizo antaño cuando
cayó Calebais...
*Tras
un rato hablando con ella (no debe dar ninguna información exacta,
sino incoherencias y visiones erroneas de lo que ocurrió y ocurre
aquí), alzará la vista y gritará: ¡Padre, padre!
Venid, estoy aquí. ¡Padre!, y se va corriendo. Si miran a
tiempo verán doblar la esquina a un caballero de pelo blanco, vestido
con cota de malla ensangrentada.
Si
la siguen, verán como Anke parece no ver al caballero (Cedric),
mirando a todas partes gritando su nombre, mientras éste la observa
flotando, como un padre entristecido. Finalmente Anke se perderá
entre los pasillos buscando a Cedric.
5-
Encuentro con Cedric.
Él
es consciente de que está muerto, y acepta que alguien muerto no
pertenece más al mundo vivo. Pero no puede irse, pues debe cuidar
de su hija, a la que dejó sola sin apenas conocerla.
Hablará
en tono filosófico, sobre la futilidad de la vida y los esfuerzos
terrenales, en cómo la muerte se lleva la vanidad. Y sobre todo
se lamentará mucho de no haber aceptado nunca a su hija como tal.
Sin embargo tiene miedo de hablar con ella, tiene miedo pues está
muerto y no puede deshacer el mal ya hecho.
*Un
esfuerzo por parte de algún PJ por reconciliar a padre e hija merecerá
una alta puntuación en la valoración final de la partida.
6-
Una risa detrás de ellos, y si sacan Percepción+Alerta
7+, ven fugazmente pasar una sombra atravesando el muro. Si la Percepcion+Alerta
fue 10+, ven la figura de un viejo Mago de larga barba blanca. Es Krenval.
El eco de la risa perdura cuando desaparece.
*Podrán
intentar hablar con él.
7-
Un estallido de fuego, y dos personas gritando enloquecidas, cada una
apareciendo por un extremo de la sala o pasillo. Son Bletmausen y Pitsdim,
que se van a enfrentar.
Pero
para ello poseerán a dos de los Magos, y el enfrentamiento será
real, corriendo el riesgo de acabar con la vida de alguno de ellos. (Intentarán
poseer a los que conozcan bastante de Ignem).
Pitsdim
y Bletmausen-> Rasgos de Personalidad preponderantes: Loco +5
(Primero
confrontar Poder Espectral contra Parma +Mentem.
Si
fala la resistencia el PJ, confrontar dado de estrés+5 contra rasgo
de personalidad apropiado del PJ a poseer + dado de estrés. Tirar
cada turno. Si saca más el PJ le rechaza ese turno. Si saca más
el fantasma, le posee ese turno).
Una
vez alguno quede fuera de combate, ambos fantasmas se desvanecen riendo.
8-
Encuentran a una bella mujer, vestida con ropajes nobles, de cara a
la pared, como si le ocurriese algo. Es Amber. Parece encontrarse mal.
Si
se acercan a hablar con ella, les mira extrañada. Les pregunta que
qué hacen aquí, que sus vidas corren peligro. Parece extenuada,
y hace un gran esfuerzo para hablar con ellos.
Podrán
hablar con ella de forma muy razonable (la más razonable de todos
los que hay aquí), sobre cómo supieron de lo que ocurría
en la Alianza, cómo han cruzado el Velo de Mormool, etc.
Sobre
lo que ocurre en la Alianza les podrá informar de que todo empezó
a ir mal por un golpe de mala suerte. Empezaron a morir miembros de la
Alianza, y sus fantasmas aparecían aquí. Y ahí empezó
la locura. Los magos luchaban contra fantasmas, a los que nunca parecían
vencer. Pero lo peor de todo fue lo de Stalianov, que se alió con
el Diablo, y nos trajo la perdición. Stalianov era un apasionado
de la muerte, y estoy segura de que fue él quien causó esta
maldición.
Pero
cuando llegue a este punto, Amber empezará a mostrar síntomas
de encontrarse mal, y caerá al suelo de rodillas.
Cuando
se levante su expresión cambiará y será malévola.
Ahora ella es Eono, el Maestro de la Mente (ha sido poseída).
Hablará con voz de hombre.
Esta
Alianza está maldita, mis niños... ¡Y nunca podréis
salir de ella! ¡El maestro Ornath no os lo permitirá! Yo,
Eono, señor de la mente, os lo puedo asegurar.
La
cabeza de Amber empezará a deformarse, mostrando un rostro malicioso
de hombre que se ríe con estruendo.
Entonces
se llevará las manos a la cabeza, gritando de dolor con voz a la
vez de hombre y de mujer, y se desvanecerá.
9-
Se desmorona el techo:
Al
entrar en una sala, de repente oyen el grito de Krenval formulando un conjuro,
y el techo se desmorona.
Realmente
ya estaba desmoronado, y la ilusión consiste en hacer creer que
estaba entero y que se desmorona ahora.
Esto
puede ocurrir en algunas de las salas marcadas como enterradas.
-Zonas
concretas:
1-
Laboratorio de Almus.
Sólo
encontrarán a Almus si bajan allí, y sólo se puede
ir volando.
El
laboratorio está quemado (lo saqueó y quemó Stalianov),
y el cadáver de Almus está allí mismo, totalmente
seco. Si lo tocan se pulverizará.
El
fantasma está allí, y con él podrán hablar
con bastante tranquilidad, pues permanece aislado de todo y todos, aunque
la primera impresión de Almus al ver a los Magos PJs será
la de pensar que son fantasmas que vienen a amenazarle, deberán
quitarle esa impresión si quieren hablar con él.
Sabe
lo que ocurrió en la Alianza hasta que murió (es consciente
de que está muerto). Cuenta que le mató Stalianov cuando
el poder adquirido gracias al Infierno se le subió a la cabeza.
Si
se ganan su confianza, les podrá contar lo que recuerda que empezó
a ocurrir:
-Ornath,
antiguo habitante de Calebais, reapareció y se volvió a instalar
allí. Sus aires de autoridad encresparon mucho los nervios. Personalmente
piensa que lo que ha ocurrido aquí es consecuencia de sus manejos
por dominar de nuevo la Alianza.
-Cedric,
un caballero amigo de los Magos, murió, y su fantasma se le aparecía
cada noche a Anke, que empezó a aislarse cada vez más del
mundo real.
-A
partir de la Noche de Difuntos de hace unos años, todos los fantasmas
de la gente vinculada a la Alianza que moría, reaparecía
en ella, y no se podía desterrarlos de ninguna forma.
-La
Campana de Ibyn, tocaba a funeral cada noche.
-Todos
los Magos se dejaron llevar por el odio, el poder y la violencia, lo cual
acabó con la Alianza, al igual que la antigua Calebais.
-A
nivel personal le dolió mucho lo de Stalianov, el necromante miembro
de la Alianza, que vendió su alma al diablo. El poder le emborrachó
y causó muchas muertes.
2-
Hrools (nivel 6):
Los
Hrools casi desaparecieron con la locura de los Magos. Los pocos que sobrevivieron
involucionaron, perdiendo la inteligencia que tenían. Ahora son
pocos, pero terriblemente fieros. Atacarán a todo aquél que
entre en su área, las cuevas del nivel 6, hasta que se vayan. No
les perseguirán (sólo defienden su territorio).
En
el caso de que consiguiesen entrar, encontrarán el abandonado laboratorio
de Ierymir, en el que hallarán 3 peones Animal y 4 peones Creo.
HROOLS:
(2d10)
Resistencia
Mágica: +10
Tam
2 Int 2 Fue +2 Vit+4
Iniciativa:
+6 Ataque (maza 1m) +7 Daño: +11
Fatiga:
+5 Esquiva: +7 AGUANTE: +8
Vida:
Sano, -1, -5, Incapacitado
3-
El Laboratorio de Rodrigo:
Medio
derruido, pero en él está el cadáver putrefacto de
Rodrigo. Si lo inspeccionan, encontrarán una bolsa con mechones
de cabello blanco, que contienen 8 peones de vis Perdo (les harán
falta en la 2ª parte del relato).
4-
La sala del Concilio y el acceso a la Campana:
Los
Magos de Arcanus cambiaron el acceso a la Campana de Ibyn, en previsión
de que otros Magos conocieran el antiguo.
En
la sala del concilio ahora cuelga a 3 metros de altura una gran lámpara
de hierro, con un pesado péndulo colgando de su base.
Para
poder acceder a la campana debe empujarse ese péndulo hacia arriba,
y lo más fácil es hacerlo con magia. Un ReTe 10, o un hechizo
de Ligereza de la Pluma servirán.
Al
empujarlo él se abrirá una trampilla en el suelo (la trampilla,
para descubrirla cerrada, es una Percepción+Buscar 15+).
La
trampilla accede a unas estrechas escaleras que descienden y se adentran
en las profundidades, y que desembocan en la cámara mortuoria tras
cruzar la particular sala de los horrores de Stalianov.
5-
La sala de la Campana y Stalianov
*Es
el último elemento de esta primera parte del relato.
Stalianov
ha vendido su alma al diablo, y su poder de necromante se ha disparado.
Es el único PNJ del lugar que no es un fantasma, aunque no es muy
humano ya.
A
pesar de todo el poder que el Príncipe de las Tinieblas le ha concedido,
su vida se disipa, lo cual es resultado del pacto demoníaco (a los
demonios les interesa que los Magos mueran pronto, para poder tener sus
almas).
a)
Antes de entrar en la sala de la campana, deben cruzar una antesala con
cadáveres putrefactos colgados del techo, apilados por los suelos,
en nichos, en el suelo... En total debe haber unos 20 cadáveres.
Según
entren, se darán cuenta de que los cadáveres ¡están
vivos! Murmuran, en una eterna agonía. Al cruzar la sala los cadáveres
se levantarán, arrastrándose hacia los Magos, rodeándoles.
Se agarran a ellos, suplicándoles.
CADÁVERES
Resistencia
Mágica +5
Iniciativa
+2 Ataque +3
Daño:
si el ataque tiene éxito, la víctima debe tirar Rapidez+Tamaño-Carga
6+ o cae al suelo, atrapado por el cadáver. Si la tirada tiene éxito,
el cadáver aún permanecerá agarrado al personaje,
restándole 2 a la tirada. Cada turno hace +1 al daño, ignorando
armadura (a menos que lleve lóriga).
Para
librarse de un cadáver debe pasar un turno entero intentándolo,
y tirar Fue 6+ por cada cadáver agarrado.
*Tener
en cuenta que atacan en grupo, lo que les da +1 al Ataque y al Daño
por cada atacante por encima de uno.
Si les
va mal (dejarles sufrir un poco) una voz sibilante e imperativa ordenará
algo en una lengua extraña (ruso), y los cadáveres les soltarán,
entre lamentos, permaneciendo mientras hablan con Stalianov alrededor de
los PJs.
b)
En la sala de la campana, Stalianov ha montado su laboratorio. Una mesa
con un cadáver destripado, múltiples miembros humanos por
doquier, y un olor insoportable a putrefacción. Espectros sin mente
flotan por el aire, y los lamentos ululantes de los muertos atormentan
los oídos de los PJs.
Stalianov,
envuelto en sus sempiternas ropas mugrientas y cubierto de vendas, permanece
sentado en un sillón de piedra, como si estuviese terriblemente
agotado. Al fondo de la sala, la Campana de Ibyn, artefacto único
en el mundo.
STALIANOV DE EX-MISCELLANEA
*Dado
que Stalianov ha pactado con el Diablo, su magia ya no es hermética.
A efectos de juego, se considerará que posee un Poder Infernal,
al igual que los demonios.
Poder
Infernal 50
Fue
2 Vit +0 Int +4 Per +1 Des +0 Rap +2
Pre
5 Com +1
Decrepitud:
5
Habilidades
relevantes:
Concentración
+6 Precisión +6 Cultura Hermética +5
Historia
de Hermes +4 Derecho Hermético +2
Poderes:
-Puede
imitar cualquier conjuro de Corporem de hasta nivel 60, y de Mentem hasta
nivel 40, ambos al coste de 1 pto de poder infernal por cada 10 niveles
(los puntos los recupera en una noche).
-Del
resto de Artes, puede hacer conjuros de hasta nivel 20, al coste de 1 pto
de poder infernal por cada 5 niveles.
-Su
Parma Magica es sustituida por una resistencia mágica de 50.
Guías para
la conversación con Stalianov:
-La
conversación con Stalianov debe llevarse como la charla con alguien
muy poderoso y peligroso, con el cual cualquier palabra fuera de tono o
gesto amenazador podría ser pagado con la vida.
Stalianov
puede dar mucha información, y además es la clave para la
segunda parte del relato, pero no debe parecerles fácil conseguirlo.
-Stalianov
achacará todas las culpas a Ornath. Se presentará como alguien
que ha vendido su alma y su vida a cambio de un poder que ansiaba, y que
ahora debe pagar por ello. Pero antes de irse quiere (al menos así
lo presenta) hacer un favor a sus antiguos compañeros y liberarles
de su pena.
-Realmente
tiene miedo de convertirse en fantasma y tener que pasar una eternidad
aquí, siendo acosado por los fantasmas de los otros Magos, que le
odian, mientras espera ir al Infierno. Por eso quiere que maten a
Ornath, pues al matarle podrá invocar y dominar su espíritu
para que levante la maldición.
-Si
no se muestran razonables, o no puede convencerlos, sus cadáveres
(que permanecerán constantemente alrededor de los PJs) y su magia
infernal intentarán acabar con ellos.
I -La Conversación
con Stalianov:
Stalianov
les preguntará, con voz cansada y sibilante, qué es lo que
buscan.
Si
le amenazan:
Escuchad,
insensatos. Hice un pacto con el Infierno, y gracias a él mi poder
ha superado los límites de la magia hermética. Vuestros patéticos
conocimientos no pueden competir con mis artes. Puedo competir con cualquier
Archimago de la Orden de Hermes. Con sólo levantar un dedo lo levanta-
puedo invocar un viento espectral que os arrancaría las almas empieza
a formarse un torbellino negro dentro de la sala, y los Magos deben tirar
Parma Mágica+Mentem contra 50+dado. Si fallan sentirán como
si algo de su interior estuviese siendo arrastrado hacia fuera. Entonces
Stalianov baja la mano- Pero no quiero mataros. Miradme, estoy a punto
de morir. Es la consecuencia del poder infernal.
Les
preguntará de nuevo por lo que están buscando, lo que quieren
hacer.
*Si
ve que tienen intención de hacer algo por la Alianza, les contará
lo de Ornath (abajo).
*Si
sólo buscan tesoros o vis, les intentará chantajear, ofreciéndoles
la vis a cambio de que maten a Ornath. Dice que sólo él sabe
dónde está el almacén de la vis (realmente está
debajo del trono donde está sentado).
*Si
buscan la campana, se reirá, y les dirá que la Campana no
puede ser movida de allí mientras permanezca la maldición...
y para quitarla hay que matar a Ornath.
Si
insisten en amenazarle violentamene y le atacan:
No
tendrá compasión con el que alce la mano contra él.
Le lanzará un hechizo (ReCo 45, re: Pe) que le inmovilizará
y le sacará el corazón del cuerpo.
Si
le preguntan por lo que ocurre en la Alianza, o por Ornath:
Ornath
es el culpable de lo que ha pasado en la Alianza. Ese perro cruzó
al interior de la Campana para que no pudiésemos alcanzarle. Yo
voy a morir pronto, y mi alma irá al Infierno. Pero hacedme un favor
antes de morir, liberad la Alianza de su maldición. No quiero permanecer
aquí una eternidad esperando ir al Infierno. Encontrad a Ornath
y matadle, y así levantaréis la maldición que pesa
sobre ella. Yo no puedo ir en persona, apenas me tengo en pie.
Si
le dicen que él es el responsable de lo que ha ocurrido:
Se
reirá: ¿Cómo podéis creer esas niñerías?
Ornath fue el causante de la caída de Calebais, y también
ha causado la caída de Arcanus Gurges. Sólo hay que pensar
un poco para darse cuenta. Pero si no me creéis, habladlo con él
directamente. Yo os llevaré ante él, ya que no puedo ir en
persona.
II
- Cruzando la campana:
Stalianov
les dirá que deben esperar a que la campana taña. Cuando
lo esté haciendo, podrán cruzar a su interior.
Pero
les advierte que van a cruzar el Umbral de la Muerte, y sólo aquéllos
que tengan la suficiente fortaleza de espíritu podrán sobrevivir
allí y regresar.
Además
les advierte que allí donde van el Tiempo es extraño, y no
es lineal. Pueden encontrarse con lo que más temen y odian, o con
lo que más aman.
-Cuando
suena la campana, cruzan a su interior...
PNJS
FANTASMAS
-Rodrigo de Flambeau:
Poder
Espectral 39
Fue
muerto por el propio Ornath, cuando Rodrigo se enfrentó a él
acusándole de haber provocado la maldición que caía
sobre Arcanus. Se produjo un impresionante combate mágico, y Rodrigo
murió.
Su
fantasma busca vengarse del viejo, es decir, de Ornath. Sin embargo desde
que murió se ha venido enfrentando constantemente con el fantasma
de Krenval, el cual retornó deseando vengarse de los Magos que le
expulsaron (o sea, ellos), y le acosa preguntando por Stalianov, y acusándole
de complicidad.
*Si
hablan con él y consiguen calmarle (está enfurecido), echará
todas las culpas de lo ocurrido a Ornath. Dirá que realizó
un ritual que hizo retornar a los fantasmas de Calebais, y que hizo aparecer
a los fantasmas de todos los fallecidos que tenían vinculación
con Arcanus Gurges, con el objetivo de ser el señor de la Alianza.
Dice estar deseando encontrarle para volver a enfrentarse a él.
Sobre
Krenval dirá que es un Mago que vendió su alma al diablo
y mató a la mayoría de los habitantes de Calebais, y que
defiende a Ornath.
Krenval de Tytalus:
Poder
Espectral 44
Junto
con Ornath, gobernaba la Alianza de Calebais. Cuando Ornath se fue, fue
el único líder, pero estaba corrompido por demonios. Intentó
controlar lo que ocurría, pero todos habían enloquecido y
se mataban entre ellos.
Actualmente
él está medio loco, hablando solo a menudo, y siendo bastante
irascible y destructivo. Si no se le habla con respeto, se enfadará
mucho, pudiendo poseer a alguno e intentar suicidarlo.
Una
vez convertido en fantasma, fue expulsado por Stalianov de Ex Miscellanea,
por lo cual guarda un gran rencor hacia él. Sin embargo no es capaz
de encontrarle, y persigue a Rodrigo en una eterna lucha, intentando averiguar
dónde se esconde Stalianov.
*Hablando
con él, describirá a Stalianov como un ser pérfido
que ha convertido su preciosa Alianza en un lugar plagado de fantasmas
enloquecidos. Stalianov, dice, es un necromante, y por tanto le encanta
esto.
Sobre
Ornath, dirá que es un estúpido viejo Mago que rivalizó
con él en vida por controlar Calebais. Ignora dónde
está, pero tampoco le interesa.
Bletmausen de
Flambeau
Poder
Espectral 40
Muerto
por las llamas de Igack, el dracontópodo de Pitsdim al que acogía
en su laboratorio. Igack fue manipulado por Pitsdim para acabar con Bletmausen.
Ahora,
convertido en fantasma, se ha convertido en un reflejo de Pitsdim: en su
mente sólo hay tres palabras fuego, destrucción y Pitsdim.
Lucha constantemente contra Pitsdim, y en cierto modo comparte su locura
histérica.
Pitsdim de Flambeau
Poder
Espectral 44
Un
flambeau enloquecido que ríe constantemente y lucha de forma continua
contra Bletmausen.
Lanza
bolas de fuego enormes, y su carcajada histérica se oye por toda
la Alianza.
Es
consciente de que está muerto, y por diversión poseerá
a alguien para enfrentarse a Bletmausen, aunque sea un suicidio. Bletmausen
hará lo mismo.
Anke de Jerbiton
Poder
Espectral 42
Desde
la muerte de su padre y sus apariciones por las noches, empezó a
aislarle del mundo que la rodeaba. Incluso cuando murió, por un
incendio provocado en la confusión de las luchas, no se enteró.
Cree
que está viva, y ahora que es fantasma, su única obsesión
es Cedric, su padre, al que ve de vez en cuando pero al que no es capaz
de acercarse.
*Hablando
con ella podrá dar vagas pinceladas sobre lo que ocurrió
en la Alianza, pero su testimonio no es nada fiable.
Si
consigue hablar con su padre, y éste reconoce su falta y la acepta
como hija, su sufrimiento terminará. (Y supondrá un bono
al jugador).
Cedric von Kruëger
Poder
Espectral 25
Un
fornido caballero de cabello blanco, que se comporta como un auténtico
fantasma, flotando por el aire a un pie de altura, silencioso y con la
mirada triste.
Es
consciente de que está muerto (murió en el convento de Cluj,
a manos de un amigo influenciado por los demonios que plagaban el lugar),
y vigila permanentemente a su hija ilegítima, Anke, a la que nunca
reconoció como tal en vida. Por eso ahora se lamenta, pero no se
atreve a hablar con ella porque sabe (o cree) que, muerto, no puede deshacer
lo hecho.
*Si
se le convence de que hable con ella, y de que Anke está muerta
ya (si se le convence interpretando), se decidirá a arreglar lo
que torció en vida, y por fin podrán estar juntos.
Amber de Jerbiton
Poder
Espectral 38
Una
bella Maga, de aspecto noble, especializada en la manipulación de
la mente.
Cuando
los habitantes de Arcanus empezaron a enloquecer, hizo lo posible por calmar
la situación, pero pronto ella cayó víctima de uno
de los fantasmas. Eono, señor de la mente, muerto en la antigua
Calebais, la acosaba y poseía continuamente. Esto acabó por
enloquecer a Amber, que se arrojó desde lo alto del pozo.
Sin
embargo así no se libró de Eono, y ahora ambos luchan continuamente
por tener el control del espíritu de ella.
*Hablará
con los PJs sobre lo que ocurrió en Arcanus, pero no pasará
mucho tiempo antes de que Eono tome el control.
Eono, Señor
de la Mente
Poder
Espectral 42
Un
ser malicioso, que antes fue un Mago especialista en Mentem.
Aún
en el caso de que consiguieran hablar con él (difícil), no
dirá nada, sólo insultará a los PJs y les dirá
que la maldición de Ornath no les dejará salir de aquí
nunca.
Almus de Bonisagus
Poder
Espectral 40
Almus
murió en su aislado laboratorio a manos de Stalianov, cuando éste
ya había pactado con el Diablo.
Almus
le había recriminado su acción muy seriamente, y Stalianov
discutió con él de forma violenta, hasta el punto que
la discusión terminó con la muerte de Almus. Se lamenta de
esto, pues Stalianov era antes amigo suyo.
Consciente
de su muerte, Almus permanece en su laboratorio mirando al vacío,
bajo la nube mágica de una de las salas. De vez en cuando juguetea
con ella, haciéndola girar, desvanecerse y volver a aparecer.
*Considera
que la culpa de todo la tienen, primero Ornath, que seguramente trajo los
fantasmas aquí, y después la ambición de los Magos,
los cuales se dejaron dominar por la violencia y el odio.
|