Consultas


S alve, sodalis. Esta sala es un lugar de consulta.
A ella podrás dirigir las dudas que te surjan sobre el Ars Magica o sobre cualquier cuestión del mundo hermético o de la Europa Mítica.
Las dudas se plantearán en la página, y podrán ser respondidas por cualquier Mago que acceda a ella y así lo desee.
En última instancia, si no hay contestación seré yo, el propio Heraldo de Hermes, quien intente dar una respuesta satisfactoria.
Si quieres plantear una consulta o una duda, puedes enviarla n aquí a través del Mercere o Boina Roja que encontrarás al final de la sala.
Y si lo que quieres es responder a una duda planteada en esta sala, o sencillamente dejar un mensaje para los demás, también puedes enviar tu mensaje a través del Mercere.

Por supuesto, las respuestas a las dudas aquí planteadas no son absolutas, y pueden ser rebatidas por cualquier sodalis que no esté de acuerdo con lo que se dice.
Pero además de dudas, en este lugar también podrás dejar mensajes para ser leídos por los demas Magos.

Que Hermes sea contigo.



MENSAJES

!Salve, sodalis!:
Soy un Tremere que busca alguna Alianza por E-Mail. Si sabeis de alguna, por favor, decidmelo.

Gracias.
Jose-Thais de Miguel, NEMESIS, 27 de febrero de 1997 A.D. : tyson03@casal.upc.es

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Hola compañeros. No se si aceptareis esta nueva orden, pero os digo a ustedes que llevamos ya dos años jugando, y ya somos una Alianza de verano.
Estamos en Mallorca justo en el momento en que se reconquista la isla, solo tenemos siete magos pero conmigo seremos ocho.
Somos un club de Girona 'El Satir' y yo como máximo exponente me gustaria que nos pusieras en algún agujero, o si quiere alguien contactar con el 'Satir' y de paso que me dijerais como volver o poder conseguir otra vez el DON (Magia).
Si no podeis contactar con nosotros almenos intentar dejar la información dentro del Web para poder consultarlo, Gracias.

Contactar con 'Club de rol el Satir', de momento no tenemos dirección, pero .....
Girona-Centre Cívic St. Narcís, Plça. Assumpció.
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Me gustarma saber si serma posible obtener con su ayuda un mapa de Iberia. Estoy interesado en un mapa de la penmnsula durante el siglo XI o lo mas medieval posible.
Gracias,

Josi Burgos - burgos@icbo.org


CONSULTAS

1. ?Qué es Ars Magica? ?Cómo puedo empezar a jugar y entrar en este mundillo ?.

JJVB jjvega@legendnet.net

Ars Magica es un juego de rol de ambientacion medieval, pero con elementos fantasticos y miticos.
Se centra en la Europa medieval tal y como la veian sus habitantes: plagadas de demonios, criaturas extrañas, brujas, maleficios, duendes, etc.
Y las partidas se centran en La Orden de Hermes, una orden secreta de poderosos magos que viven al margen de la sociedad feudal medieval.
Es un excelente juego, y si quieres mas informacion, puedes consultar bien la seccion de "Ars Magica" del Heraldo), bien la pagina de La Orden de Hermes (el enlace esta en la sección correspondiente del Heraldo de Hermes).
Y si controlas el ingles, te puedo remitir a la pagina de Atlas Games (la editorial), y a Project: Redcap (una pagina llena de enlaces a otras paginas de Ars). Las direcciones estan, de nuevo, en el Heraldo.
Respecto a como empezar a jugar, pues facil:

-Primero te compras el Ars Magica (el manual basico, que tiene todo lo que necesitas. Cuesta 3000 pts, y son casi 400 paginas).
-Si no has jugado nunca rol, te compras dados de diez caras en una tienda de rol (uno por persona que vaya a jugar).
-Una vez que te hayas leido el Ars, si no te atreves a inventar una aventura o una saga, puedes empezar con el suplemento "El Jinete de la Tormenta". Es muy basico, y la historia, bastante sencilla y lineal. Pero esta todo mascadito para el Narrador o Director de Juego.
-Y un buen suplemento de referencia para ir haciendo aventuras es "Mistridge", donde se describe una importante Alianza de Magos (un lugar donde viven juntos varios magos), situada en Provenza, y las zonas de alrededor. Si no quieres crear una alianza propia te servira. Si vas a hacer una propia aún te puede valer como un marco de juego.
Y respecto a aventuras, te recomiendo una MUY buena: "La Alianza Rota de Calebais". Es totalmente recomendable.
Todos estos suplementos estan en español, y los puedes encontrar en cualquier tienda de rol, o pidiendolas directamente a Kerykion (su direccion de e-mail es kerykion@dragonet.es).

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2. Se puede poner uno maña en Teoría Mágica?

RAMON RAMIREZ RODRIGUEZ a00432@eps.ua.es

Una corrección respecto a la contestación que constaba aquí: Si se puede tener, puesto que es una actividad concreta.

Además de ello, también puedes tener Conocimiento Dominado +4, que te proporciona un +4 y además una reputación de Maestro en Teorí Mágica.

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3. Para imbuir un efecto en un objeto o poción, ?necesita conocer ese conjuro?

Carlos Palacios Smolders <942087@hdh.nl>

No es necesario que inventes o sepas ya ese conjuro.
Si lees las reglas de creacion de objetos, te daras cuenta realmente lo que haces es inventar ese conjuro y meterlo en el objeto (aunque realmente no lo aprendes como formulaico), pues tienes que superar con tu Total de Laboratorio el nivel del efecto a conseguir, y se acumulan los puntos, igual que cuando inventas un conjuro.
Asi, necesitas que tu Total de Laboratorio sea suficiente para imbuir ese efecto o conjuro en el objeto o pocion, y puedes tardar lo mismo que si lo estuvieses inventando (algo menos por los bonos de la forma y material del objeto).
Una pocion es mas facil por la sencilla razon de que es de uso limitado (se usa y se acaba, vamos).
Aun asi necesitas ser lo suficientemente bueno en esa Tecnica y Forma para hacer un objeto o pocion.

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4. ?No es demasiado poderoso el conjuro Aura de Autoridad (ReMe 20), pues se puede hacer lo que se quiera con los demás, incluso con los otros Magos?

Carlos Palacios Smolders <942087@hdh.nl>

Bueno, habría que empezar diciendo que casi todos los conjuros de Ars Magica son "demasiado poderosos", al menos para los parámetros de los otros juegos fantástico-medievales.
La cuestion está en que en Ars Magica (ArM) los mundanos no tienen prácticamente ninguna defensa contra la magia, por lo tanto cualquier conjuro se hace "demasiado" poderoso con respecto a ellos.
Por tanto, esto nos lleva a ver a los Magos como son en ArM: extremadamente poderosos y peligrosos.
Al fin y al cabo, según mi punto de vista, los mundanos ya de por sí son una amenaza menor para un Mago, a menos que actúen en grupo o a traición.
Visto así, no parece que el Aura de Autoridad suponga un problema para el Narrador mayor que el que le puede causar un Ternura de la Niñez o una Sufrimiento de los Infiernos o una Saeta de Júpiter.
Los Magos son seres capaces de manejar poderes que están más allá de la capacidad de las personas normales, por tanto es normal que sus conjuros sean muy poderosos cuando se lanzan a los mundanos.
La cuestión está en que el auténtico reto se lo proporcionan a los Magos los otros hechiceros, los demonios, los duendes, las criaturas sobrenaturales, etc. Y a todos estos el Aura de Autoridad no les afecta.
Éste es mi punto de vista.

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5. ?Se ha retirado algun conjuro del Ars Magica por poderoso de la Orden de Hermes, o cuentan todos?

Carlos Palacios Smolders <942087@hdh.nl>

Hay conjuros, como el de la Peste, que son muy difíciles de encontrar en los grimorios de las Alianzas, por las repercusiones que pueden tener, que perjudicarian a la misma Orden.
Con otros conjuros, que tratan con demonios, pasa lo mismo, por la prohibición de tratar con estos seres.
El resto de conjuros muy poderosos sencillamente a un Mago le resultarán difíciles de encontrar por la sencilla razón de que a los magos poderosos, que son los que los conocen, no les interesa que los demás los sepan, porque podrían competir con su poder.
Ahora hablando en términos de la editorial del Ars, tengo que decir que en la 4* edicion del Ars Magica (aún solamente en inglén se han modificado los niveles de algunos conjuros. Sólo han desaparecido dos, pero no ha sido por exceso de poder.
Respecto a esto, sí se ha limitado el poder de alguno, como por ejemplo La Ternura de la Niñez, cuyo efecto se ha limitado a Solar/Lunar, y la Bola de Fuego Infernal se ha subido a nivel 35. A otros conjuros se les ha bajado el nivel.En fin, sólo se han reajustado algunas cosas que estaban mal.
Eso sí, varios conjuros del Wizard's Grimoire van a ser eliminados por ser excesivamente poderosos en la edición en español que está preparando Keryikion (segun fuentes fidedignas). Siendo exactos, serán retirados por no adecuarse al Paradigma Medieval.

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6. Respecto a la Presencia y la Comunicacion en las interactuaciones, y a las dificultades que tienen los magos por el Don(-3) a la hora de tratar con los mundanos, ?tenéis verdaderamente en cuenta este aspecto o hacéis como la mayoría de las personas: ignorarlo?

Carlos Palacios Smolders <942087@hdh.nl>

Personalmente, yo dejo mucho espacio a la interpretación, pero cuando ésta termina lo que hago es hacerles tirar, y sumarles (o restarles) un bono según lo bien (o mal) que lo hayan hecho.
No es justo que un jugador que tenga m´s labia mejor tenga m´s éxito en acciones que otro que no tenga tanta labia pero que se haya gastado sus puntos en Comunicación y Presencia.
Respecto al -3 que provoca el Don, yo sí lo suelo tener en cuenta, salvo ocasiones en que se me olvide. Pero en mis partidas un Mago con el Don normal causa desconfianza en los mundanos que recelan de la Magia, la brujerí, etc.
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7. Si un mago (jugador que no se sabe expresar) con una buena presencia y comunicacion, y algunas competencias sociales trata con otro mago (jugador que se desenvuelve muy bien hablando) con caracteristicas contrarias, lo que suele pasar es que este último ignora su personaje y no se deja timar, e incluso tima a al otro. ?Para qué vale entonces crearse un PJ con buena Pre, Com y habilidades si no va a servir para nada?

Carlos Palacios Smolders <942087@hdh.nl>

Bueno, yo tengo por norma no permitir tiradas sociales (embaucar, subterfugio, etc) entre personajes jugadores, por la situacion de desgrado que provoca en el jugador que sabe que le estan timando pero que debe dejarse timar "porque los dados lo determinan asi" En mi opinion solo la interpretacion deberia guiar esta accion. Eso si, la buena interpretacion.
Asi, el personaje sin habilidades sociales debe interpretar como si realmente no las tuviera, y el otro como si las tuviera (lo cual puede ser mas dificil). Si resulta que uno de los dos es un inocenton (el personaje) y el otro jugador va a timarle, lo que tu como Narrador no debes permitir (diciendoselo asi al jugador, y amenazandole incluso con penalizaciones en puntos de experiencia o cualquier otra cosa) es que sea el inocenton el que time al otro, o que se comporte como un zorro.
Deberís pedir eso a los jugadores, y si no lo cumplen penalizarles de alguna forma.
Sin embargo, fijate en esto: el hecho de que un personaje no tenga habilidades sociales no quiere decir que sea tonto, ni que se vaya a dejar timar.
Sobre todo ten en cuenta que, en mi opinion, las habilidades sociales son para PNJs, nunca para PJs.
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8. He perdido el DON... ?Alguien me puede ayudar?

'Club de rol el Satir'
Girona-Centre Cívic St. Narcís, Plça. Assumpció.

El Don (aunque sobre eso hay muchos Magos que todavía discuten) forma parte de la esencia del Mago y por tanto no puede destruirse, sin destruir al Mago en sí. Lo que si puede hacerce (y en vista de que no estás muerto) es ocultarlo, que parezca que no exisiste: Casa Gernicus conoce algunos rituales (poco herméticos) capaces de "tapar" el Don permanentemente.
En cualquier caso, tu Don ha desaparecido como consecuencia de magia (o algún otro poder sobrenatural) y por tanto puedes recuperar tu Don destruyendo o disipando el poder que lo oculta. Aunque eso no quiere decir que sea fácil.

Carlos Planells
kerykion@dragonet.es
KERYKION


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