S
alve, sodalis. Esta sala es un lugar de consulta.
A ella podrás dirigir las dudas que te surjan sobre el Ars Magica o sobre cualquier
cuestión del mundo hermético o de la Europa Mítica.
Las dudas se plantearán en la página, y podrán ser respondidas por
cualquier Mago que acceda a ella y así lo desee.
En última instancia, si no hay contestación seré yo, el propio Heraldo de
Hermes, quien intente dar una respuesta satisfactoria.
Si quieres plantear una consulta o una duda, puedes enviarla n aquí a través del
Mercere o Boina Roja que encontrarás al final de la sala.
Y si lo que quieres es responder a una duda planteada en esta sala, o sencillamente dejar un
mensaje para los demás, también puedes enviar tu mensaje a través del Mercere.
Por supuesto, las respuestas a las dudas aquí planteadas no son absolutas, y pueden ser
rebatidas por cualquier sodalis que no esté de acuerdo con lo que se dice.
Pero además de dudas, en este lugar también podrás dejar mensajes para ser
leídos por los demas Magos.
Que Hermes sea contigo.
MENSAJES
!Salve, sodalis!:
Soy un Tremere que busca alguna Alianza por E-Mail. Si sabeis de alguna, por favor, decidmelo.
Gracias.
Jose-Thais de Miguel, NEMESIS, 27 de febrero de 1997 A.D. : tyson03@casal.upc.es
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Hola compañeros. No se si aceptareis esta nueva
orden, pero os digo a ustedes que llevamos ya dos años jugando, y ya
somos una Alianza de verano.
Estamos en Mallorca justo en el momento en
que se reconquista la isla, solo tenemos siete magos pero conmigo
seremos ocho.
Somos un club de Girona 'El Satir' y yo como máximo exponente me
gustaria que nos pusieras en algún agujero, o si quiere alguien
contactar con el 'Satir' y de paso que me dijerais como volver o poder
conseguir otra vez el DON (Magia).
Si no podeis contactar con nosotros
almenos intentar dejar la información dentro del Web para poder
consultarlo, Gracias.
Contactar con 'Club de rol el Satir', de momento no tenemos dirección,
pero .....
Girona-Centre Cívic St. Narcís, Plça. Assumpció.
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Me gustarma saber si serma posible obtener con su ayuda un mapa de
Iberia. Estoy interesado en un mapa de la penmnsula durante el siglo XI o lo mas medieval posible.
Gracias,
Josi Burgos - burgos@icbo.org
CONSULTAS
1. ?Qué es Ars Magica? ?Cómo puedo empezar a jugar y entrar en este mundillo ?.
JJVB jjvega@legendnet.net
Ars Magica es un juego de rol de ambientacion medieval, pero con
elementos fantasticos y miticos.
Se centra en la Europa medieval tal y como la veian sus habitantes:
plagadas de demonios, criaturas extrañas, brujas, maleficios, duendes, etc.
Y las partidas se centran en La Orden de Hermes, una orden secreta de
poderosos magos que viven al margen de la sociedad feudal medieval.
Es un excelente juego, y si quieres mas informacion, puedes consultar bien
la seccion de "Ars Magica" del Heraldo), bien la pagina de La Orden de Hermes
(el enlace esta en la sección correspondiente del Heraldo de Hermes).
Y si controlas el ingles, te puedo remitir a la pagina de Atlas Games (la
editorial), y a Project: Redcap (una pagina llena de enlaces a otras
paginas de Ars). Las direcciones estan, de nuevo, en el Heraldo.
Respecto a como empezar a jugar, pues facil:
-Primero te compras el Ars Magica (el manual basico, que tiene todo lo que
necesitas. Cuesta 3000 pts, y son casi 400 paginas).
-Si no has jugado nunca rol, te compras dados de diez caras en una tienda
de rol (uno por persona que vaya a jugar).
-Una vez que te hayas leido el Ars, si no te atreves a inventar una
aventura o una saga, puedes empezar con el suplemento "El Jinete de la
Tormenta". Es muy basico, y la historia, bastante sencilla y lineal. Pero
esta todo mascadito para el Narrador o Director de Juego.
-Y un buen suplemento de referencia para ir haciendo aventuras es
"Mistridge", donde se describe una importante Alianza de Magos (un lugar
donde viven juntos varios magos), situada en Provenza, y las zonas de alrededor. Si no quieres
crear una alianza propia te servira. Si vas a hacer una propia aún te
puede valer como un marco de juego.
Y respecto a aventuras, te recomiendo una MUY buena: "La Alianza Rota de
Calebais". Es totalmente recomendable.
Todos estos suplementos estan en español, y los puedes encontrar en
cualquier tienda de rol, o pidiendolas directamente a Kerykion (su
direccion de e-mail es kerykion@dragonet.es).
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2. Se puede poner uno maña en Teoría Mágica?
RAMON RAMIREZ RODRIGUEZ a00432@eps.ua.es
Una corrección respecto a la contestación que constaba aquí:
Si se puede tener, puesto que es una actividad concreta.
Además de ello, también puedes tener Conocimiento Dominado +4, que te proporciona un +4 y además una
reputación de Maestro en Teorí Mágica.
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3. Para imbuir un efecto en un objeto o poción, ?necesita conocer ese conjuro?
Carlos Palacios Smolders <942087@hdh.nl>
No es necesario que inventes o sepas ya ese conjuro.
Si lees las reglas de creacion de objetos, te daras cuenta realmente lo que haces es inventar ese conjuro y meterlo en el objeto (aunque realmente no lo aprendes como formulaico), pues tienes que superar con tu Total de Laboratorio el nivel del efecto a conseguir, y se acumulan los puntos, igual que cuando inventas un conjuro.
Asi, necesitas que tu Total de Laboratorio sea suficiente para imbuir ese efecto o conjuro en el objeto o pocion, y puedes tardar lo mismo que si lo estuvieses inventando (algo menos por los bonos de la forma y material del objeto).
Una pocion es mas facil por la sencilla razon de que es de uso limitado (se usa y se acaba, vamos).
Aun asi necesitas ser lo suficientemente bueno en esa Tecnica y Forma para hacer un objeto o pocion.
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4. ?No es demasiado poderoso el conjuro Aura de Autoridad (ReMe 20), pues se puede
hacer lo que se quiera con los demás, incluso con los otros Magos?
Carlos Palacios Smolders <942087@hdh.nl>
Bueno, habría que empezar diciendo que casi todos los conjuros de Ars Magica son
"demasiado poderosos", al menos para los parámetros de los otros juegos fantástico-medievales.
La cuestion está en que en Ars Magica (ArM) los mundanos no tienen prácticamente
ninguna defensa contra la magia, por lo tanto cualquier conjuro se hace "demasiado" poderoso con
respecto a ellos.
Por tanto, esto nos lleva a ver a los Magos como son en ArM: extremadamente poderosos y
peligrosos.
Al fin y al cabo, según mi punto de vista, los mundanos ya de por sí son una
amenaza menor para un Mago, a menos que actúen en grupo o a traición.
Visto así, no parece que el Aura de Autoridad suponga un problema para el Narrador
mayor que el que le puede causar un Ternura de la Niñez o una Sufrimiento de
los Infiernos o una Saeta de Júpiter.
Los Magos son seres capaces de manejar poderes que están más allá de la
capacidad de las personas normales, por tanto es normal que sus conjuros sean muy poderosos
cuando se lanzan a los mundanos.
La cuestión está en que el auténtico reto se lo proporcionan a los Magos
los otros hechiceros, los demonios, los duendes, las criaturas sobrenaturales, etc. Y a todos
estos el Aura de Autoridad no les afecta.
Éste es mi punto de vista.
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5. ?Se ha retirado algun conjuro del Ars Magica por poderoso de la Orden de Hermes, o cuentan todos?
Carlos Palacios Smolders <942087@hdh.nl>
Hay conjuros, como el de la Peste, que son muy difíciles de encontrar en los grimorios
de las Alianzas, por las repercusiones que pueden tener, que perjudicarian a la misma Orden.
Con otros conjuros, que tratan con demonios, pasa lo mismo, por la prohibición de tratar
con estos seres.
El resto de conjuros muy poderosos sencillamente a un Mago le resultarán difíciles
de encontrar por la sencilla razón de que a los magos poderosos, que son los que los
conocen, no les interesa que los demás los sepan, porque podrían competir con su
poder.
Ahora hablando en términos de la editorial del Ars, tengo que decir que en la 4* edicion
del Ars Magica (aún solamente en inglén se han modificado los niveles de algunos
conjuros. Sólo han desaparecido dos, pero no ha sido por exceso de poder.
Respecto a esto, sí se ha limitado el poder de alguno, como por ejemplo La Ternura de
la Niñez, cuyo efecto se ha limitado a Solar/Lunar, y la Bola de Fuego Infernal se
ha subido a nivel 35. A otros conjuros se les ha bajado el nivel.En fin, sólo se han reajustado algunas cosas que estaban mal.
Eso sí, varios conjuros del Wizard's Grimoire van a ser eliminados por ser
excesivamente poderosos en la edición en español que está preparando Keryikion
(segun fuentes fidedignas). Siendo exactos, serán retirados por no adecuarse al
Paradigma Medieval.
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6. Respecto a la Presencia y la Comunicacion en las interactuaciones, y a las dificultades
que tienen los magos por el Don(-3) a la hora de tratar con los mundanos, ?tenéis
verdaderamente en cuenta este aspecto o hacéis como la mayoría de las personas:
ignorarlo?
Carlos Palacios Smolders <942087@hdh.nl>
Personalmente, yo dejo mucho espacio a la interpretación, pero cuando ésta
termina lo que hago es hacerles tirar, y sumarles (o restarles) un bono según lo bien
(o mal) que lo hayan hecho.
No es justo que un jugador que tenga m´s labia mejor tenga m´s éxito en
acciones que otro que no tenga tanta labia pero que se haya gastado sus puntos en Comunicación
y Presencia.
Respecto al -3 que provoca el Don, yo sí lo suelo tener en cuenta, salvo ocasiones en
que se me olvide. Pero en mis partidas un Mago con el Don normal causa desconfianza en los
mundanos que recelan de la Magia, la brujerí, etc.
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7. Si un mago (jugador que no se sabe expresar) con una buena presencia y
comunicacion, y algunas competencias sociales trata con otro mago
(jugador que se desenvuelve muy bien hablando) con caracteristicas contrarias,
lo que suele pasar es que este último ignora su personaje y no se deja timar, e
incluso tima a al otro. ?Para qué vale entonces crearse un PJ con buena
Pre, Com y habilidades si no va a servir para nada?
Carlos Palacios Smolders <942087@hdh.nl>
Bueno, yo tengo por norma no permitir tiradas sociales (embaucar, subterfugio, etc) entre
personajes jugadores, por la situacion de desgrado que provoca en el jugador que sabe que le
estan timando pero que debe dejarse timar "porque los dados lo determinan asi"
En mi opinion solo la interpretacion deberia guiar esta accion. Eso si, la buena interpretacion.
Asi, el personaje sin habilidades sociales debe interpretar como si realmente no las tuviera, y
el otro como si las tuviera (lo cual puede ser mas dificil). Si resulta que uno de los dos es
un inocenton (el personaje) y el otro jugador va a timarle, lo que tu como Narrador no debes
permitir (diciendoselo asi al jugador, y amenazandole incluso con penalizaciones en puntos de
experiencia o cualquier otra cosa) es que sea el inocenton el que time al otro, o que se
comporte como un zorro.
Deberís pedir eso a los jugadores, y si no lo cumplen penalizarles de alguna forma.
Sin embargo, fijate en esto: el hecho de que un personaje no tenga habilidades sociales no
quiere decir que sea tonto, ni que se vaya a dejar timar.
Sobre todo ten en cuenta que, en mi opinion, las habilidades sociales son para PNJs, nunca
para PJs.
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8. He perdido el DON... ?Alguien me puede ayudar?
'Club de rol el Satir'
Girona-Centre Cívic St. Narcís, Plça. Assumpció.
El Don (aunque sobre eso hay muchos Magos que todavía discuten) forma parte
de la esencia del Mago y por tanto no puede destruirse, sin destruir al
Mago en sí. Lo que si puede hacerce (y en vista de que no estás muerto) es
ocultarlo, que parezca que no exisiste: Casa Gernicus conoce algunos
rituales (poco herméticos) capaces de "tapar" el Don permanentemente.
En cualquier caso, tu Don ha desaparecido como consecuencia de magia (o
algún otro poder sobrenatural) y por tanto puedes recuperar tu Don
destruyendo o disipando el poder que lo oculta. Aunque eso no quiere decir
que sea fácil.
Carlos Planells
kerykion@dragonet.es
KERYKION
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danielperez@dragonet.es

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